Final fantasy 3 какие профессии лучше выбрать.  Прохождение Final Fantasy III. Amur: Четыре пердуна и бабка из канализации

]

This job is available from the outset of the game.

  • Weapons: Daggers, swords, bows, arrows, fist weapons
  • Magic: Level 1 White and Black Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Celestial Gloves (all attributes +10)

Freelancers are the starting job for all four main characters. They cast basic attack and support spells and can also attack moderately well. However, in the way of usefulness, Freelancers become second best after you obtain new classes from the Crystal of Wind.

First Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after you find the Crystal of Wind.

Warrior [ edit ]

  • Weapons: Daggers, swords, bows, arrows, axes
  • Magic: None
  • Special skill: Advance
  • Level 99 item: Gigantic Axe

Warriors are the first heavy-duty job you obtain; they can"t use magic, but they excel in taking and dealing damage. Their special skill, Advance, allows them to deal extra damage but makes them more vulnerable to attack. Warriors, though strong, will lose out later in the game to even beefier jobs such as Knights and Vikings.

  • Famicom version: in the original version, the Warrior had no special skills and could not equip axes.

Monk [ edit ]

  • Weapons: Fist weapons
  • Magic: None
  • Special skill: Retaliate
  • Level 99 item: Shura Gloves (strength +20)

Monks wear light armor, but they pack a hefty physical punch to make up for their low armor. This job can counter-attack with Retaliate if hit by a physical attack, which also makes them take less damage similarly to guarding. However, Monks can be replaced with Black Belts, who basically mirror Monks but have better stats. Both give high HP. Attack goes up 2 for each job level up.

  • Famicom version: they could equip nunchakus instead of knuckles, and they had no special skills.

White Mage [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 7 White Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Angel Robe (mind +20)

White Mages can use all but the last level of White Magic, which makes them useful healers for much of the game. They also have a few attack spells, which deal light and wind damage. However, you may want to replace them with Devouts to obtain the Level 8 spells, which are useful in the final dungeon.

  • Famicom version: pretty much identical.

Black Mage [ edit ]

  • Weapons: Staves, bows, arrows
  • Magic: Level 1 to Level 7 Black Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Lilith Rod (casts Death)

Black Mages are the magical opposites of White Mages. Their elemental and status-causing spells are great for exploiting elemental weaknesses or disabling an enemy. As with White Mages, the only reason you might change from a Black Mage to a Magus is the Magus" mastery of Level 8 Black Magic.

  • Famicom version: pretty much identical.

Red Mage [ edit ]

  • Weapons: Daggers, swords, staves, bows, arrows
  • Magic: Level 1 to Level 5 Black and White Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Crimson Vest (all attributes +10)

Red Mages are great multi-taskers: they use both Black and White Magic (though they can use less levels than Black or White Mages), AND they have good attack power. This makes them quite versatile. Later in the game, however, the Sage can take their place in the party.

  • Famicom version: they could use magic only up to level 4.

Thief [ edit ]

  • Weapons: Daggers, thrown weapons
  • Magic: None
  • Special skills: Steal, Flee
  • Level 99 item: Gladius (agility +20)

Thieves are fast, and often act first in battle. They can steal items, usually common store items, from enemies, and use Flee to run away from battle without taking as much damage. In addition, Thieves can unlock doors if placed first in the party. However, the small variety of items they can steal weakens them somewhat.

  • Famicom version: pretty much identical; they were unlocked later, by the Fire Crystal.

Second Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after finding the Crystal of Fire.

Knight [ edit ]

  • Weapons: Swords
  • Magic: Level 1 White Magic spells
  • Special skill: Defend
  • Level 99 item: Save the Queen (casts Reflect)

Knights are like advanced Warriors; however, their stats are a little better, and they can use Level 1 White Magic. However, part of the real value of the Knight is the tendency to defend others whose health is low. This can allow them to keep a weaker character alive long enough for a heal.

  • Famicom version: they could not use any magic.

Ranger [ edit ]

  • Weapons: Bows, arrows, thrown weapons
  • Magic: None
  • Special skill: Barrage
  • Level 99 item: Artemis Bow (agility +10)

Rangers use ranged weapons exclusively to attack. Their special skill, Barrage, allows them to fire on 4 enemies simultaneously, though the damage is reduced. However, the Ranger may lose out to other classes whose attacks are more powerful.

  • Famicom version: they could use White Magic up to level 3.

Scholar [ edit ]

  • Weapons: Books
  • Magic level: Level 1 to Level 3 White and Black Magic spells
  • Special skill: Study
  • Level 99 item: Omnitome (intellect +10, mind+10)

Scholars, at first glance, seem similar to Red Mages. However, their attack is less, and they can Study enemies. Study is similar to Libra: It tells you the enemy"s HP (though not for bosses) and their weaknesses. It also removes any beneficial magic on the monster. Scholars are fairly useful when you fight Hein; however, there are eventually spells that can do the job of Study. Scholars also have very little MP, which prevents them from being effective mages. To balance that, Scholars get twice as much damage from attack items.

  • Famicom version: they couldn"t use magic and their Study skill was split in two: "Libra" shows enemy HP while "Study" shows enemy weakness, but neither removes enemy beneficial status; to compensate, their physical attacks were quite strong.

Geomancer [ edit ]

  • Weapons : Bells.
  • Magic : none.
  • Special skill : Terrain .
  • Level 99 item : Blessed Bell (agility +10, mind+10, intellect +10)

Geomancers are fun to mess with. Their skill, Terrain , produces a magic attack. The attack"s targets and element depend on the terrain you"re fighting on. The damage of the attack, not taking into consideration elemental weaknesses, is proportional to the job level of the Geomancer, so it"s probably best to level up your Geomancer if you plan on keeping them in your party long-term.

  • Famicom version: the Terrain skill was less random, but could occasionally backfire; this job was unlocked from the Water Crystal instead.

Third Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after finding the Crystal of Water.

Viking [ edit ]

  • Weapons: Hammers and Axes
  • Magic: None
  • Special skill: Provoke
  • Level 99 item: Mighty Hammer (vitality +20)

Vikings are by far the most physical job there is. They"re best for the front row, due to power and defense. However, Vikings are slow. They can replace other physical jobs, and take in damage because of Provoke. Also, they have high HP. To note something, all hammers have a thunder base.

  • Famicom version: they had no unique abilities.

Dragoon [ edit ]

  • Weapons: Spears
  • Magic: None
  • Special skill: Jump
  • Level 99 item: Magic Lance

Dragoons are a physical class with good armors, but their weapon selection is rather narrow. However, Jump increases their physical power by a large chunk and allows them to evade attacks. Keep in mind, though, that Jump will also evade healing and support spells, which could prove fatal if you lack the Knight and your luck is poor.

  • Famicom version: pretty much identical.

Dark Knight [ edit ]

  • Weapons: Swords, katanas
  • Magic: None
  • Special skill: Souleater
  • Level 99 item: Murakumo (agility +20)

Dark Knights have poor defensive skill, but have excellent attack power, and possess two very important features. First, katanas do double damage against enemies that divide AND will prevent the division from even happening. This makes having at least one Dark Knight all but required for a particular dungeon. Second, Souleater does a large chunk of damage on all enemies...and clips off a bit of your own HP to do so. If you want to take advantage of Souleater, you"ll want to have plenty of Hi-Potions or white magic MP ready.

  • Famicom version: instead of Souleater, they could use White Magic up to level 3.

Evoker [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1-8 Summon spells
  • Special skill: Summon
  • Level 99 item: Royal Crown (intellect +10, mind +10)

Evokers are similar to both black and white mages combined and have a lot of MP. Their spells usually have two sides: a multi-target support/debuff effect ("white") and a single-target direct attack ("black"). How many times did you ask yourself: "Should I attack one enemy or stun all of them?" or: "Should I heal my heroes or attack one enemy"? The Evoker takes these dilemmas from your hands and decides on his own; anyway, don"t expect complex artificial intelligence: it"s just a coin flip. A philosophical Evoker could say that the problem was not worth long thoughts!

  • Famicom version: pretty much identical.

Bard [ edit ]

  • Weapons: Daggers, harps
  • Magic: None
  • Special skill: Sing
  • Level 99 item: Ballad Crown (vitality +10, mind +10)

Bards can use harps, which have added effects and use Intelligence, rather than Strength, to determine damage output. Not only that but if a Bard is holding a harp, he or she can use Sing, which has a different effect based on which harp you use. The song can increase offensive power, heal the party, or do a bit of damage.

  • Famicom version: totally different; see the Skills page. To note, in the NES version the second best harp (Loki) was bugged and the best one (Dream) was glitched.

Fourth Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after finding the Crystal of Earth.

Black Belt [ edit ]

  • Weapons: Bare Hands, Claws/Knuckles
  • Magic: None
  • Special Ability: Boost
  • Level 99 Item: Master Dogi (agility +10, mind +10)

Black Belts are powerhouses when it comes to raw physical attack power, but like Monks have limited armour selection, sometimes giving them lowered defense and magic defense. Black Belts make up for this flaw with high strength, vitality, and moderate agility, and their special ability, Boost. Boost allows them to charge up power for your next attack and can be used successively to boost your next attack further, but can damage your character if you use it too many times in a row.

  • Famicom version: pretty much identical; they are unlocked earlier, from the Water Crystal.

Magus [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 8 Black Magic spells
  • Special skill: None
  • Level 99 item: Millennium Rod (casts Blizzaga)

The Magus is basically an enhanced version of the Black Mage. They can cast all Black Magic spells and have more MP for higher-level spells than either Black Mages or Sages.

  • Famicom version: pretty much identical.

Devout [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 8 White Magic spells
  • Special skill: None
  • Level 99 item: Holy Wand (casts Curaga)

What the Magus is to the Black Mage, the Devout is to the White Mage. Devouts can cast all White Magic spells and have more MP for higher-level spells than White Mages or Sages.

  • Famicom version: pretty much identical.

Summoner [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1-8 Summon spells
  • Special skill: Summon
  • Level 99 item: Astral Bracers (intellect +10, mind +10)

The Summoner has higher attributes than the Evoker, but his magic is extremely monotonous. In fact, all his spells do the same: they simply deal damage to all the enemies, with just different elements.

  • Famicom version: pretty much identical.

Ninja [ edit ]

  • Weapons: Swords, daggers, katanas and thrown items
  • Magic: None
  • Special ability: Throw
  • Level 99 Item: Muramasa (agility +10, all other attributes +5)

The Ninja is a good physical fighter, using close and long range weapons. In the Famicom version Ninjas were known to be able to use every weapon in the game, but still they have just two hands. That means: they can just use two weapons at the same time. Weapon selection is much smaller in the remakes, but most of the weapons with special effects or abilities are still available: swords, daggers, katanas and thrown items. The famous thing people would say is: "Ninjas throw shuriken". Yes they do: throwing one equals 10000 in damage, but says 9999.

Although a physical job, the Ninja can stay in the back row. Equip the Ninja with a full Crystal Armor set and a Moonring blade, and he can attack with no penalty. If his HP get low, equip him with a Blood sword and an Orichalcon knife to absorb enemy HP. During boss fights, make him throw shurikens from the back row.

  • Famicom version: they could use every single weapon; they were unlocked later, in the deepest level of Forbidden Land Eureka.

Sage [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 8 Black, White, and Summon Magic spells
  • Special skill: None
  • Level 99 item: Sage Staff (all attributes +10)

Sages are master wizards who can use every spell in the game, but with that comes lower MP. Their Summon spells are the same as the Evoker"s.

  • Famicom version: they could use every single spell and had a lot of MP; their summon spell was the same as the Summoner; the Sage was unlocked later, on the deepest level of Forbidden Land Eureka.

Secret Jobs [ edit ]

The secret job Onion Knight can only be obtained by carrying out a Mognet sidequest called "Save the Children".

Onion Knight [ edit ]

  • Weapons: All, except the other jobs" ultimate weapons
  • Magic: Level 1 to Level 8 Black and White Magic spells
  • Special skill: none
  • Level 99 item: Onion Blade (all attributes +7)

The Onion Knight can equip every normal weapon (excluding ultimate weapons), and every Black and White Magic spell. However, their stats are very low all around, until character level 92, when their stats skyrocket, eventually making them the best job in the game.

  • Famicom version: this was the default class instead of the Freelancer. He could use just a small selection of basic equipment, no magic at all and his attributes were extremely low. Still, once equipped with the full Onion set, his defense was impregnable and his attack comparable to the Ninja"s.

Summary [ edit ]

Character class triangle diagram [ edit ]

This Character Class Triangle summarizes the abilities of the characters, based on their skills.

  • Top: characters without magic abilities;
  • Bottom: characters with great magic abilities;
  • Left: characters with healing (white) magic;
  • Right: characters with debuff skills and/or offensive magic (black).

In the DS remake, some characters were "moved around" in the diagram above:

  • The Knight swapped position with Mystic/Dark Knight and Ranger , as the former learned some White Magic and the latter two lost it;
  • The Scholar learned some White and some Black Magic, thus moving near the Red Mage;
  • The Onion Knight learned every Magic spell, thus moving near the Red Mage too.

Attribute growth [ edit ]

Each job has a specific attribute growth. The following table shows the average attribute growth per level in the original (left) and remake (right) version of Final Fantasy 3 .

Sort the table by an attribute to see who excels and who is weak in that attribute.

Job (NES) Str Agi Vit Int Spi Job (NDS) Str Agi Vit Int Mnd
z - 0 0 0 0 0 Freelancer 0.47 0.47 0.47 0.47 0.47
Onion Kid (lv.1-86) 0.10 0.10 0.10 0.10 0.10 Onion Knight (lv.1-91) 0.11 0.11 0.11 0.11 0.11
Wind Crystal jobs
Black Mage 0.45 0.44 0.47 0.66 0.20 Black Mage 0.47 0.60 0.60 0.68 0.40
Warrior 0.66 0.66 0.45 0.23 0.23 Warrior 0.68 0.68 0.60 0.40 0.40
White Mage 0.45 0.45 0.47 0.20 0.66 White Mage 0.47 0.60 0.60 0.40 0.68
Monk 0.90 0.67 0.67 0 0 Monk 0.82 0.60 0.68 0.33 0.40
Red Mage 0.45 0.64 0.25 0.45 0.45 Red Mage 0.47 0.47 0.60 0.60 0.60
Fire Crystal jobs
Thief 0.66 0.85 0.42 0.71 0 Thief 0.60 0.98 0.60 0.40 0.33
Ranger 0.71 0.80 0.71 0.20 0.20 Ranger 0.68 0.82 0.60 0.40 0.40
Scholar 0.66 0.66 0.14 0.85 0.31 Scholar 0.60 0.68 0.33 0.98 0.40
Knight 0.76 0.78 0.71 0.23 0.18 Knight 0.82 0.40 0.82 0.40 0.47
Water Crystal jobs
Geomancer 0.40 0.66 0.40 0.55 0.45 Geomancer 0.47 0.68 0.47 0.68 0.47
Dragoon 0.55 0.90 0.40 0.20 0.40 Dragoon 0.68 0.68 0.47 0.47 0.47
Viking 0.61 0.40 0.8 0.20 0.45 Viking 0.98 0.40 0.68 0.40 0.47
Mystic Knight 0.55 0.55 0.40 0.49 0.48 Dark Knight 0.68 0.47 0.68 0.47 0.47
Evoker 0.66 0.40 0.20 0.61 0.61 Evoker 0.60 0.47 0.40 0.68 0.68
Bard 0.20 0.61 0.61 0.40 0.66 Bard 0.40 0.60 0.60 0.60 0.60
Earth Crystal jobs
Black Belt 0.77 0.90 0.80 0 0 Black Belt 0.98 0.68 0.98 0.33 0.33
Magus 0.15 0.61 0.90 0.70 0.45 Magus 0.40 0.60 0.47 0.98 0.47
Devout 0.35 0.66 0.61 0.45 0.75 Devout 0.40 0.60 0.47 0.47 0.98
Summoner 0.55 0.85 0.20 0.61 0.61 Summoner 0.40 0.40 0.47 0.82 0.82
Eureka jobs
Sage 0.35 0.55 0.61 0.75 0.75 Sage 0.33 0.33 0.60 0.82 0.82
Ninja 0.76 0.76 0.80 0.35 0.35 Ninja 0.68 0.82 0.47 0.47 0.47
Onion Kid (lv.87-99) 7 7 7 7 7 Onion Knight (lv.92-99) 12 12 12 12 12

Party suggestions [ edit ]

At any time during the video game the party needs to include at least one job with healing skills and one or two jobs with good physical attributes.

Job set Healing Physical Special
1 - Wind White mage
Red mage
Fighter
Monk
Thief
Black mage
2 - Fire Knight
Scholar
Ranger Geomancer
3 - Water - Dragoon
Viking
Dark knight
Bard
Evoker
4 - Earth Devout
Sage
Onion knight
Black belt
Ninja
Magus
Summoner

In the original NES version many jobs have different abilities, as shown in the table below. Jobs that were significantly modified in the DS remake are higlighted in bold .

Job set (NES) Healing Physical Special
1 - Wind White mage
Red mage
Fighter
Monk
Black mage
2 - Fire Ranger Knight
Thief
Scholar
3 - Water Mystic knight Dragoon
Viking
Black belt
Bard
Geomancer
Evoker
4 - Earth Devout - Magus
Summoner
5 - Eureka Sage Ninja
Onion kid
-

Final Fantasy 1 vs. Final Fantasy 3 jobs [ edit ]

Each job from Final Fantasy 1 can be related to a job in Final Fantasy 3 .

FF1 FF3 Comparison
Warrior/Knight Warrior
Mystic Knight (NES)
Knight (DS)
Warriors are very similar in the two games.
The FF1 Knight could use some White Magic, like the NES Mystic Knight or the DS Knight.
Thief/Ninja Thief
Ninja
The FF3 Thief can steal items from the enemies.
The FF3 Ninja cannot use magic.
Monk/Master Monk
Black Belt
Monks are very similar in the two games.
The FF3 Black Belt can equip some useful status-inflicting weapons.
Red Mage/Wizard Red Mage
Sage
Red Mages are similar in the two versions.
The Sage can use all spells, but limited equipment; the Red Wizard can use good equipment, but only 75% of spells.
White Mage/Wizard White Mage
Devout
Black Mage/Wizard Black Mage
Magus
Very similar in the two games.

Compared to Final Fantasy 1 , Final Fantasy 3 introduces several new jobs:

  • Basic fighters:
    • Dragoon: His "Jump" ability allows him not to need shields; equip him with two strong spears.
    • Viking: His lightning-elemental weapons are useful against the strong enemies in Lake Dohr.
    • Onion Knight: In the original NES version, he was the starting class, who could use the superior Onion Equipment near the end of the game. In the DS version, this is a secret job that can use all weapons and all magic.
  • Ranger: In the original NES version, he can use White Magic up to Level 3; if compared with the White Mage, he has less magic power but far stronger weapons and armor. In the DS version, he can use no magic, but can attack all opponents at once.
  • Scholar: In the original NES version, his "Libra" and "Study" abilities allowed to learn enemy HP and elemental weakness; subsequently, his physical attacks get quite strong. In the DS version he was upgraded with Black & White magic up to level 3, and the "Study" ability removes beneficial statuses from opponents.
  • Bard: In the original NES version, he had no "Attack" ability; his "Sing" ability could damage or disable enemies (sleep and confuse), his "Cheer" ability could upgrade allies attack and "Scare" weaken enemy attriutes. In the DS version he is rather different; "Attack" replaces the NES "Sing", as it can damage or disable enemies; "Sing" is an upgrade of the NES "Cheer", as it can support the allies in different ways; there is no "Scare" command anymore.
  • Geomancer: His "Terrain" ability attacks the enemies depending on the environment; in the NES version there was a chance of backfire; in the DS there are different random effects for each terrain, some stronger, some weaker.
  • Evoker: His summon spells can randomly either attack one enemy or have a special effect on all targets.
  • Summoner: His summon spells simply deal a lot of damage to all enemies at once, with different elements.

Если бы вы попросили фанатов Final Fantasy вспомнить иконы серий Square, они бы привели в пример ряд терминов: кристаллы, классы, Чокобо, летающие дирижабли, саммоны с мифологическими именами, такие как Ифрит и Шива и какой-то чувак по имени Сид.

Другими словами, Final Fantasy III.

Третья Final Fantasy, изначально выпущенная для Famicom в 1990 году, была разработана наиболее глобальнее своих предшественников по внедрению многих идей, которые мы связываем с серией сегодня. Несмотря на то, что она не могла вырваться на запад 16 лет, Final Fantasy III была квинтэссенцией JRPG, совершенной герметизацией тропов и клише всего жанра. Лвл гриндинг, Light Warriors, процессия городов и подземелий для исследования. Это игра, которая представила миру Муглов и многие из классов на основе командного сражения, которые в последствии появлялись во многих Final Fantasys, наподобие Jump and Throw.

Западные игроки не имели возможность асладиться Final Fantasy III до 2006 года, когда Square Enix выпустила 3D римейк для DS, в котором был модернизирован бой и сделали многое гораздо более удобным. Ремейк оставил хорошее первое впечатление. Версия FFIII для DS с некоторыми новыми идеями, которые по сей день чувствуются свежими. Например: несколько подземелий требуют от вашей партии применить на себя заклинание мини, сократившись до размера гранул, таким образом они могут проползать через туннели и стены храма. В то время как миниатюрными, вы должны применять магию тяжелых классов, чтобы нанести реальный ущерб. Даже мельчайшая крысы представляют собой серьезную угрозу. Это интересная идея, которая добавляет некоторое разнообразие.

История: Наши четыре героя, которые являются анонимными на Famicom, но получившие имена и слабые личности на DS, случайно попадают в пещеру. Там они обнаруживают кристалл ветра с директивой спасения мира, восстановления баланса элементов и так далее. Вы знаете, что делать. Как и в Final Fantasy II, ва встречаются по пути разные личности: драгун, потерявший память; дерево, которое похитили и заключили в замок; колдуны, которые нуждаются в вас и хотя помочь вам спасти мир. Есть много эмоциональных арок, которые не имеют ничего общего со злым колдуном, который, как обычно, хочет все уничтожить.

Ваши четыре героя оказываются избранными воинами Света из оригинальной игры, и им придется путешествовать на двух континентах, на трех различных транспортных средствах, а также вас ждет последнее ужасающее подземелье. Final Fantasy III ввела традицию серии, которая стала весьма поляризационной на протяжении многих лет.

Новинка: Помните систему профессий из первой Final Fantasy? Она вернулась, но на этот раз намного в лучшем качестве. Вместо того, чтобы выбрать из нескольких постоянных классов в начале игры, ваши персонажи могут выбрать из 23 профессий и переключаться между ними, когда захотите. Некоторые из этих профессий, такие как Школяр и Викинг, пропадут после этой части; другие, вроде Ниндзи и Драгуна, станут неотъемлемыми частями будущих Final Fantasy. Некоторые из этих классов явно лучше, чем другие, но вы не можете просто придерживаться одной комбинации на протяжении всей игры; часто, игра предлагает препятствия, которые требуют экспериментирования.

Что заставляет чувствовать ее, как Final Fantasy: Герои, кристаллы, замки и т.д. Отличная музыка. меню боя, которое теперь синее вместо черного. Много новых мест для исследования и маунт-дирижабль. Бахамут.

Не самая большая проблема, но тем не менее — нет точек сохранения. Вы можете сохранить ваши успехи только на карте мира. Как и большинство игр Famicom, сложность в Final Fantasy III установлена на « пошел на хуй «, так что если вы умрете в жестоком бою с боссом или при несчастливой встрече, вы будете отправлены назад, где в последний раз сохранились. Если вы умрете в конце подземелья, вам придется пройти весь путь снова.

Как правило, это мелкие неудобства, которые могут заставить вас потратить 10 или 20 минут, повторяя вашпрогресс. Но окончательное темница, которая включает в себя несколько подземелий, а так же необязательную область, наполненную скрытыми боссами и сокровищами, может занять 2-3 часа для прохождения. В конце этого подземелья вы должны сразиться с пятью различными боссами. Если вы сольетесь на одном из них, что может произойти довольно легко из за неудачного критического удара, вы должны будете начать с самого начала.

Некоторые, игравшие в Final Fantasy III впервые, на DS, и погибшие на одном из этих финальных боссов, забрасывали игру навсегда так и не пройденной.

Необычный Сид: В то время, как Сид в Final Fantasy II был эск пиратом Хан Соло, FFIII представляет собой более знакомую тропу: изворотливый, высохший инженер с двумя парами очков, бородой и странной шляпой.

Прохождение написано на основе русского фэнского перевода FF III, поэтому имена персонажей, названия всех локаций, заклинаний и оружий написаны исходя из данного перевода.
. Персонажей в начале игры вы можете назвать как хотите. Это не окажет никакого влияния на игру.
. Там, где указан уровень персонажей - уровень моих героев при прохождении игры (естественно, у вас он может отличаться, и желательно в большую сторону, поскольку чем круче вы "прокачаны" - тем проще вам играть).
. Направление в локациях указано как - вверх, вниз, влево, вправо. На карте - север, юг.

После первой битвы проходим вверх и открываем два сундука - в правом Зелье, в левом - Кожаный щит. Теперь идем еще немного вверх и трогаем камень, чтобы освободить проход дальше. Идем направо, из сундука берем еще один Кожаный щит и поднимаемся по ступеням. Сначала идем по левому проходу и берем из сундука Ветерок. Затем по правому и получаем еще одно Зелье. Теперь по центральному коридору идем наверх к еще одной развилке. Враги на данном этапе очень легкие, и вряд ли доставят сколько-нибудь серьезные проблемы. Из сундука в конце центрального коридора берем очередное Зелье. Идем направо и пьем из источника, при этом полностью пополняя жизненный и магический запас. Из сундука, находящегося возле источника, берем второй Ветерок. Кстати, пока источник рядом, можно немного прокачать героев. После чего идем в конец левого коридора и поднимаемся по ступеням.

Проходим вперед и готовимся к бою с первым боссом.

Двигаемся вперед к Кристаллу. Поговорив и посмотрев титры игры, мы получаем первые пять работ для персонажей: Боец, Монах, Черный, Белый и Красный маги. Теперь мы должны выбрать для каждого персонажа свою работу. Лучший выбор на данный момент - это партия из Бойца, Монаха, Белого и Красного магов, но никто не мешает нам изменить специальность в любой момент. Идем вверх на магическую пентаграмму, чтобы покинуть это место.

Оказавшись на поверхности, заходим обратно в пещеру.

Идем вниз к ступеням. Двигаемся налево к комнате, наполненной сундуками с сокровищами. Берем Длинный меч, Медное кольцо, черную магию Сна и Нунчаки для монаха, хотя пользоваться ими пока не стоит, так как они уменьшают силу удара. Стараемся не упасть в дыру, иначе придется повторить путь к Кристаллу Ветра. Собрав трофеи, возвращаемся по тому пути, по которому мы пришли сюда.

Глобальная карта Парящего континента

Курс на юг к первому городу - Ур.

Ур

Сначала отдыхаем в гостинице (дом с надписью Inn). Проверяем горшок слева от кровати на предмет нахождения Зелья. Заходим в левую, от владелицы мотеля, дверь и попадаем в паб. Поговорив со всеми, обыскиваем горшки справа - в одном из них лежит еще одно Зелье. Выходим из мотеля и направляемся направо, к старику в синем плаще. Поговорив с ним, используем на нем Зелье, и получаем в награду ЭхоЛист. Идем на север города, где находим маленькую тропинку и старика, который расскажет о складе и монстрах по пути к нему. Идем по тропинке. По пути придется сражаться со слабыми монстрами. В конце концов, доходим до маленького домика - это и есть хранилище. Внизу у озера есть Зелье. В хранилище берем 2 Антидота (обыскиваем горшки) и говорим со стариком. Он расскажет о тайном ходе, который откроется при нажатии на правую свечу. Делаем это. Проходим в тайный лаз и идем направо к ступеням. На втором этаже 5 сундуков. В них: две Кожаные рубахи, Кинжал, Длинный меч и магия - Лечение уровень 1 (отдаем Белому или Красному магам). Возвращаемся в город. Новое Зелье мы найдем у лужайки цветов на правом берегу озера. У мотеля есть скрытый ход через деревья - там мы найдем женщину возле колодца, а в самом колодце - три Зелья. В магазинах города можно приобрести улучшенные версии оружия и брони для наших героев (если не хватит денег, можно немного посражаться вне города, тем более, что в городе можно совершенно бесплатно восстановить жизненные и магические пункты) и белую магию Очищение (лечение от яда). Идем в дом Старосты, лечимся у левого источника, если это необходимо, и проходим в комнату Старосты. Говорим с Топапой, Ниной и Номаком. После этого покидаем Ур.

Глобальная карта Парящего континента

Южнее Ура мы найдем шахтерский городок Казус.

Спустившись по лестнице, мы попадем на борт воздушного корабля. Идем к штурвалу и поднимаем дирижабль в воздух.

Глобальная карта Парящего континента

Летим на запад к замку Сайсон.

Замок Сайсон

Проходим несколько экранов вверх, пока не попадем в тронный зал короля. Говорим с ним и со стражниками, получив важную информацию об уязвимом месте мертвецов и о Джинне. В замке есть тайное помещение с сокровищами - нам надо найти стену, помеченную черным - пройдя ее, мы обнаружим 2000 золотых, Кожаный щит и магию Лед (Черная магия первого уровня.). Тут есть еще один тайник - в узком коридоре слева от лестницы - там мы обнаружим Нунчаки Тонфа, но лучше не экипировать ими монаха. Возвращаемся во двор замка и наведываемся в левую башню. Враги тут довольно сильны для нас, но в башне можно найти: Святые и Легкие стрелы, а также Меч паладина (Красный маг). Меч паладина охраняет сильный монстр Гриффон. Разобравшись с ним, наведываемся в правую башню замка. Здесь в сундуках подбираем еще немного Стрел, Зелье и Лук, при желании отдыхая в кровати принцессы. Покидаем замок и на дирижабле летим ко входу в пещеру Печати (находится на севере, за озером).

Пещера Печати
(Уровень команды: 6)

Идем вниз и берем из сундука Зелье. Местная нежить очень сильна, но мы с ней легко справимся заклинанием Лечение и атаками бойцов. Идем направо и вверх по вьющемуся коридору. Следующий сундук даст нам магию Лечение ур. 1 (она нам понадобится, если в команде еще один маг). Теперь идем вниз и спускаемся по ступеням на этаж ниже. Из сундука слева подбираем 500 монет. Теперь нажимаем на череп в верхнем правом углу комнаты - мы откроем секретный коридор. Идем туда... Мы встретим Сару - дочь короля Сайсона. После небольшого диалога она присоединиться к партии, но не в качестве бойца. Идем по коридору. На развилке выбираем сначала нижний путь - мы найдем Ветерок. Затем проходим вверх. Новые враги этого участка - Монеты и Лавруа - уничтожаются так же, как и скелеты. В сундуке берем Ясноглаз. Теперь идем налево, потом вниз и мы встретим Джинна. Перед битвой желательно подлечиться.

После победы над боссом принцесса Сара запечатает Джинна в кольцо, и мы телепортируемся в замок Сайсон. Смотрим как Сара бросает кольцо с запечатанным в нем Джинном в источник и попадаем в тронный зал. Говорим с королем и получаем от него Каноэ. Выходим из замка и возвращаемся на глобальную карту.

Глобальная карта Парящего континента

Проделываем пеший путь ко входу в пещеру Печати (т.к. там мы оставили наш дирижабль). Переплываем озеро с помощью каноэ и возвращаемся на борт воздушного корабля. Летим в Казус.

Казус

На входе нас встретит старина Сид, который вернул себе человеческий вид, как и все обитатели городка. Он присоединится к команде и посоветует поговорить с местным кузнецом Тако - тот сможет нацепить на воздушный корабль таран, с помощью которого мы преодолеем преграждающий путь на глобальной карте - огромный камень (валун). Дом Тако расположен на севере Города. Кузнец, в знак благодарности за спасение города, безвозмездно переделает дирижабль Сида. В кувшине рядом с кузнецом лежит Зелье. Покинув дом Тако, направляемся ко входу в Мифриловую шахту. Проходим с боем к верхнему тупику и нажимаем на третью стену слева. Откроется проход в другое помещение, в котором мы найдем 2 Мифриловых меча. Выходим из шахты. Перед предстоящей дорогой желательно отдохнуть в мотеле и немного закупиться в магазинах: нам необходимы Мифриловые кольца (для магов), Перчатки (для бойца), Щиты, Броня и Шлемы (для бойца и красного мага), из оружия можно купить Мифриловый посох и Кинжал, а из магии - Огонь (1 уровень черного мага). Все, больше нам тут делать нечего, покидаем город.

Глобальная карта Парящего континента

Садимся на дирижабль и летим к камню… таран сработает, и корабль взорвется, поэтому дальше придётся двигаться пешком. Возле горы на юге обнаруживаем третий город - Канон.

Канон

Сид покинет нас при входе, дав совет на прощание. Совершаем визит в первый дом слева (тут 2 двери: правая - в дом, левая - в мотель, нам в правую). В горшке возле камина лежит Пирожок. Можем поговорить с Сабриной и ее матерью. Теперь идем в правый верхний угол города - ступени будут вести в реку. Спустившись, идем по реке в брод, пока не найдем Эликсир. Теперь идем в дом, который расположен в крайнем левом углу - это дом Сида. Говорим с ним. Его жена заболела. Применяем на ней Эликсир (из меню предметов, вызываемого одной кнопкой). Говорим с Сидом. Он откроет путь к свече. Нажимаем на нее, и откроется тайный ход в хранилище Сида. Идем налево и спускаемся вниз по ступеням. Из тайника мы возьмем: Великий лук, Зелье, 2 Миджона, Смягчение (лечит окаменение), Амброзию (может оживить падших друзей), Тяжелые стрелы и магию Тьма (Черная магия уровня 2). Теперь спустимся в воду - на правой стороне есть еще один тайник со Смягчением, Зельем, Тяжелыми стрелами и Амброзией. В магазине магии можно купить еще 2 заклинания: Гром и Яд (оба - Черная магия уровня 2). Покидаем город.

Глобальная карта Парящего континента

Направляемся к горе. В воздухе мы увидим Бахамута, который летит к вершине.

Подходим к шевелящейся траве - из нее послышится голос, а затем появится Дарш. Мы услышим крик Бахамута - начнется бой. Бить его - глупое и напрасное дело (помню мочил его часа 2). Единственное, что нам надо сделать, - просто убежать. Говорим с Даршем. Он даст нам магию Мини (Белая магия уровня 2) и присоединится к команде. Прыгаем вниз...

Глобальная карта Парящего континента

Проходим в центр маленького леса, находящегося справа от точки приземления.

Лечимся у источников и говорим с маленьким человечком - он расскажет о городе миджетов в южном лесу.

Глобальная карта Парящего континента

Идем к южному лесу и применяем магию Мини на всех персонажах отряда (не забываем, что один магический спелл можно применить как на одного, так сразу и на всех персонажах). Мы попадем в город лилипутов Тозас.

Пока наши персонажи маленькие, сражаться с врагами простым оружием очень сложно, поэтому, либо пользуемся магией, либо пытаемся сбежать с поля боя! Нам надо пройти 2 этажа по коридору влево, пока не окажемся на карте.

Глобальная карта Парящего континента

Идем к пещере на севере.

База Викингов

Можно вернуться в нормальное состояние! Идем по пути, пока не доберемся до спящего в кровати человека и двух свечей по бокам коридора. Возле правой свечи есть тайный ход к сундуку с 300 золотыми. Идем вверх к ступеням, но не подымаемся, а заходим в дверь справа - это гостиница. Здесь можно купить магию - нам нужно еще 3 заклинания второго уровня и 3 первого (скоро мы будем вынуждены сделать всю группу магами!). Теперь поднимаемся по ступеням. Идем налево и вниз по тайному ходу. Спускаемся по ступеням. Говорим со стариком. Берем из сундуков 600 золотых. При необходимости в этой комнате можно оживить падших друзей. Теперь возвращаемся к центральному ходу и идем направо. В тайном проходе, среди ядер, мы должны отыскать путь к комнатке с тремя сундуками. В них 3 магии - Лед ур. 2, Огонь ур. 2 и Гром ур. 2 (все - Черная магия уровня 3). Возвращаемся в коридор и идем направо. При желании можно пальнуть из пушки. Идем вверх по ступеням.

Глобальная карта Парящего континента

Корабль стоит, пришвартованный к берегу, но нам пока на него не надо (разве что подкачать экспы). Наш курс - Храм Непто на южном полуострове.

Храм Непто
(Уровень команды: 11)

Идем к голове дракона. В ней не хватает одного глаза. Мы попробуем пролезть через эту дыру. Применяем магию Мини и в бой. Проходим этаж к развилке. В бой с местным бастиарием, ввиду нашей миниформы, лучше не вступать. Вот мы у двух дыр. Идем в левую и берем Шлем и Стальную броню (для Борца). Идем назад к развилке и в правую дыру. Берем из сундука Меч Змеи и продолжаем путь через правую дыру. Мы попадем на третий этаж. Идем по длинному коридору прямо в гости к боссу. Перед битвой лечимся и делаем бойцов на время темными магами (если у них нет или мало MP, то придется вернуться в гостиницу викингов и ”подзарядиться”!), а также ставим всех членов отряда в задний ряд.

После победы берем красный глаз Непто. Теперь придется проделать увлекательный путь назад к статуе головы дракона. Возвращаем свои нормальные работы, и экипируем персонажей их обычным снаряжением (это я о бойце и монахе). Применяем красный глаз Непто на статуе и получаем от морского дракона Водный клык.

Глобальная карта Парящего континента

Можем вернуться на базу Викингов для лечения и продажи ненужного барахлишка. Садимся на корабль, пришвартованный возле выхода из пещеры. Плывем на запад, а затем на юг - к городу Токкл.

Сначала пройдемся по тайничкам - идем влево, к тупику с травой, и обнаруживаем Вино Богов. Рядом с этим тайником есть другой - идем вверх, к проходу между домом, и находим Великий лук. Выше этого места можно найти Дурацкий наряд. Наконец, последнее сокровище лежит в самом правом углу городка у травы - это Морозный посох. Теперь идем в самый северный дом - тут живет местный староста. От женщины в доме узнаем о тайнике в камине. Проходим туда. Из горшка берем Тройные нунчаки, из сундуков - Амброзию и одежду Кенпо (для монаха).

Глобальная карта Парящего континента

Покидаем город и через пустыню идем на запад, затем на юг и еще немного на запад. В лесу мы можем поймать чокобо для быстрого передвижения по карте. Немного западнее расположена Деревня Древних.

Деревня Древних

В этой деревне огромное число новых, но дорогих вещей. Нам необходимо купить: из магии - Взор (Белая магия уровня 1), Выход и Мытьё (Белая магия уровня 3), а из обмундирования - Одежду колдуна для магов. Любопытная деталь - в городе есть девушка, которая обещает дать нам что-то, если мы объедем карту на чокобо. Если мы оседлаем оного из них в лесу и проделаем эту простую манипуляцию, то в подарок получим Хлеб миджест. Покидаем деревню.

Глобальная карта Парящего континента

С помощью или без чокобо возвращаемся к кораблю и плывем на север - на берегу обнаружим замок Аргасс. Нам сюда.

Замок Аргасс

Проходим 2 экрана до помещения с факелами. Нажимаем на правый факел - откроется тайный ход. Он приведет нас к ступеням, но пока не поднимаемся, а очищаем 3 сундука - в них 3000 золотых. Теперь вверх - тут 6 сундуков с золотом, всего - 13000 монет! Теперь вернемся в главный холл и пройдем к комнате круглого стола. Здесь еще один тайник в правом образовании без ступеней. Берем оттуда Бомбаш и Ветерок. Покидаем замок. На найденные деньги можно и нужно прикупить припасов в Деревне древних. Когда будем готовы, направляемся к пещере, которая расположена над озером с морским чудовищем (западнее замка Аргасс).

Проходим по коридору и спускаемся на этаж ниже. Говорим с гургантом и получаем заклинание Жаба (Белая магия уровня 2). Выходим с пещеры.

Глобальная карта Парящего континента

Возвращаемся к кораблю и плывем на север, к башне Овена.

Башня Овена
(Уровень команды: 13)

Все затоплено водой. Идем по коридору влево, затем вниз и в центральный проход, прямо к тупику. Герои скажут, что только лягушка пролезет внутрь дыры под водой. Применяем магию Жаба на всех членах группы и ныряем под воду. Мы окажемся на первом этаже башни. Перспектива быть жабами нам вовсе не светит, поэтому лучше снять заклинание, повторно скастовав его на персонажах. Проходим через коридор к ступеням. Второй этаж. Проходим через мостик над пропастью и справа берем Поцелуй (лечит состояние Жаба). Идем налево и вверх к подъему. Третий этаж. Просто следуем по коридору к ступеням. Четвертый этаж. Проходим по мостикам вниз - тут два пути: правый - к сундуку с мечом Тарвинг (Красный маг), левый - к ступеням на новый этаж. Пятый этаж. Тут тупик. Спросим об этом у Дарша. Он скажет, что здесь есть рычаг на стене - 8 шагов слева. Открыв ход, мы можем пройти к ступеням - в ходе слева от них лежит еще один Поцелуй. Шестой этаж. Просто следуем к новому подъему. Седьмой этаж. В проходе справа можно взять ЭхоЛист и Бомбаш. Левый ход ведет к новому этажу. Восьмой этаж. Пройдя вверх, мы обнаружим очередное разветвление. Правый ход - к Эхолисту (местные враги очень любят кастовать молчание, поэтому предмет лишним не будет), левый к очередным, уже надоевшим ступеням. Девятый этаж. Тут 3 сундука: в одном - Огненный меч (для бойца на данном этапе лучшее оружие!), во втором - броня Пламени, в третьем - Гнев Зевса. Поднимаемся по лестнице. Десятый этаж. Перед нами новый босс, поэтому лечимся, а уж затем подходим к нему на разговор.

После боя проходим вперед к огню и нажимаем “А” - разыграется грустная сценка с Дэшем, но прощаться с ним еще рано.

Глобальная карта Парящего континента

Водоворот справа от башни исчез, поэтому мы можем смело плыть дальше. Наша задача - плыть в пещеру Дварфов (Гномов), но с этим немного повременим. Оставив позади башню, плывем на восток, а затем на юг. Скоро мы увидим на земле справа новую деревню. Нам сюда.

В нижнем правом углу деревни можно найти 2 Мега ключа и 1 Морковь. На ферме в центре деревни можно найти еще 2 Моркови (лежат в горшках). В магазине магии можно купить следующие новые заклинания: Облом, Тень, Лед уровня 3 (все - Черная магия уровня 4), Либра, Конфу и Тихо (все три - Белая магия уровня 4). В гостинице можно отдохнуть, а также почитать сообщение от переводчиков (в оригинале это было сообщение от Square) - тайник справа от двери в спальню. В магазине на севере покупаем с десяток ключей. В принципе, в городе делать больше нечего.

Глобальная карта Парящего континента

Садимся на корабль и плывем в сторону башни Овена, дальше на запад и немного на юг - в протоке мы увидим вход в пещеру. Нам сюда.

Возвращаемся в нормальное состояние. Идем вниз, а затем по мосту направо. Из сундука берем Смягчение и проходим в лаз (помечен на стене справа). В новом помещении идем к ступеням. Оказавшись на втором этаже, продолжаем путь. В первом сундуке будет Гнев Зевса, во втором то же самое, в третьем и четвертом - Смягчение. Ступени вверху справа от последнего сундука. Третий этаж расположен среди реки. Два здешних сундука содержат 600 золотых. Слева от второго из них - Гузко. Это новый босс. Перед битвой одеваем бойцов в одежду, защищающую от огня (Ледяная броня).

Победив, берем Рог и возвращаемся в пещеру Гномов. За нами будет следить таинственная линия, о назначении которой мы узнаем в пещере.

На первой развилке идем влево и берем Ветерок, а затем возвращаемся и идем вниз по лаве (если боец одет в ледяную броню, то урон от лавы наноситься не будет). На второй развилке, если пойти направо, то можно достать еще один Ветерок. Далее идем влево и скоро обнаружим спуск вниз. На новой развилке (у лавопада) внизу мы можем найти меч Льда. Идем налево. На новой развилке есть два пути: вниз и вверх. Внизу в сундуке лежит Мега Зелье. Взяв его, идем вверх. В сундуке еще одно МегаЗелье. Наконец, идем влево и вниз к ступеням на нижний этаж. На первой развилке идем налево за Зельем, а затем назад и вверх. Вверху нажимаем на камень, чтобы открыть проход, и берем из сундука МегаЗелье. Идем в проход. В новом помещении огибаем мини озеро и заходим в дверь (лечимся!).

Подходим и говорим с кристаллом. Мы получим работы кристалла Огня! Это - Рыцарь, Охотник, Вор и Ученый. Выходим через портал-пентаграмму и возвращаемся в пещеру Гномов.

Пещера Гномов

К нам прибежит мальчик, прося о помощи в деревне Токкл. Оставим это на потом. Говорим с гномом внизу справа - он откроет нам проход в сокровищницу - идем за ним. 16 сундуков с сокровищами! В них: Алмаз (можно выбраться из подземелья наружу, если дела совсем плохи), Рукавицы, ЭхоЛист, одежда Ученого, шлем Ученого, броня Рыцаря, 2 Амброзии, щит Героя, Морковь, Книга света, льда, пламени (Ученый), Смягчение, Лук Убийцы и Эликсир. Если не хватает места, в лесу под пещерой огня есть лес чокобо - применяем на дереве морковь, тем самым вызывая жирного чокобо, которого можно использовать как склад вещей. Теперь меняем бойца на рыцаря (это усовершенствованная работа бойца, и к старому классу нам возвращаться не нужно!). Отдыхаем и плывем к Токкл.

Как только мы пройдем несколько шагов, нас схватят солдаты Хайна.

Замок Хайна
(Уровень команды: 16)

Поговорив со всеми заключенными, применяем магию Мини и выбираемся из клетки через нору в левом верхнем углу. Мы попадем в лабиринт. Возвращаемся в нормальный размер. Внизу комнаты есть Святые стрелы. В центре слева скрытый проход дальше. Идем туда. В новой комнате берем из сундука Амброзию и поднимаемся вверх по лестнице. Мы перед тремя дверьми. За средней - 6300 монет, за правой - Гнев Зевса и Амброзия, за левой - всего 130 золотых. Теперь идем вверх по коридору и заходим в дверь. Берем меч Короля и проходим влево. Поднимаемся по лестнице. Идем по верхнему проходу и берем Амброзию. Идем по левому коридору вниз, к лестнице. На пятом этаже идем вверх. В правом коридоре можно взять Лук Руны. Дверь слева ведет к боссу. Перед битвой лечимся, а также меняем работу своего Белого мага на Ученого - это поможет легко выиграть бой!

Победив Хайна, смотрим развитие сюжета - вскоре мы очутимся в Живом лесу, на западе от Токкла. Феи и Дерево Жизни вручат нам клык Ветра. Покидаем лес.

Для удобства прохождение разбито на главы, но это деление чисто условное и предназначено лишь для облегчения чтения, как и названия глав. Выбор профессий проводится с таким расчетом, чтобы сохранять идеальный баланс в команде.

Старый гурган поведал, что землетрясение, утянувшее Кристаллы под землю, и толпы монстров, наводнивших мир - всего лишь предзнаменование прихода Тьмы. Однако, не все еще потеряно. Со стороны Света выступят четверо... воинов? Нет! Магов? Нет! Четверо сирот, воспитанных священником по имени Топапа из отдаленной деревеньки Ур. Сами они об этом еще даже не подозревают, как не подозревают и о том, что один из Кристаллов провалился под землю совсем рядом с их домом. Однажды пацаны решили исследовать небольшую пещеру...


Глава 1. Дети в пещере

Дайте ребятам имена (сюжетных имен у них нет) . Во время своих спелеологических изысканий они провалились в пещеру. Все парни имеют профессию Луковый Ребенок (других просто нет), вооружены Knife, экипированы Cloth и Leather Helm, денег при себе не имеют. Едва они успели осмотреться по сторонам и слегка поругаться, как пришлось браться за ножики: на группу напали гоблины. Их число меняется от 1 до 4, но в любом случае, перебить врагов не просто, а очень просто. Пора искать выход из пещеры!

1 этаж. Идите на север и возьмите в сундуках Potion и Leather Shield. Когда подниметесь еще дальше, кто-то из ребят заметит, что камень перед вами не похож на другие. Потолкайте его, и стенка справа исчезнет. Заберите еще один Leather Shield и поднимайтесь по лестнице.
2 этаж. От входа идите налево и возьмите в сундуке SouthWind, затем направо, чтобы взять Potion. Наконец, направляйтесь на север, возьмите еще один Potion и двигайтесь на восток, к сундуку и роднику. Сундук содержит SouthWind, родник, если попить из него, полностью вылечит всю команду. Побродите по пещере, пока отряд не достигнет хотя бы 4 уровня. Попейте из родника и двигайтесь от него на запад, мимо развилки к лестнице.
Комната Кристалла Ветра. Подойдите к Кристаллу - героев атакует его страж.

Босс: Черепаха
HP: 120 . EXP: 132 . Gil: 500 . Слабость: стихия Льда . Спецатаки: нет .

Не тратьте свои Southwind - черепаху легко выбить одними только физическими атаками. Здоровья у нее немного, удары слабые. Правда, ваши герои пока тоже слабенькие, так что снимать они будут самое большее 10 хитов за раз. За три-четыре хода вы уложите босса. Если вдруг кто-то из ребят будет тяжело ранен, не тратьте Potion, а просто отодвиньте его в задний ряд и добивайте врага без него.

Победив стража, поговорите с Кристаллом Ветра ; он обрадует ребят сообщением, что они - Воины Света, избранные для войны со Злом, и т.д., и т.п., и передаст им свои силы - профессии Боец , Монах , Белый Волшебник , Черный Волшебник и Красный Волшебник . Встаньте на телепортер в виде "звезды Давида", он перенесет вас наружу. Пусть герои выберут себе новые профессии; рекомендуемая на данный момент команда - Боец, Монах, Белый и Черный Волшебники . Отодвиньте Волшебников в задний ряд. Оказавшись у входа в пещеру, снова зайдите в нее.

Пещера Алтаря
Рекомендуемый уровень: 4
1 этаж. Идите на юг и сверните в выемку справа; пройдите сквозь фальшивую восточную стену и возьмите из каждого сундука по тысяче монет, затем пройдите сквозь стену обратно и спускайтесь этажом ниже.
2 этаж. Пройдя по коридору на запад, расхватывайте лежащее в пяти сундуках снаряжение: два Long Sword (оба дайте Бойцу) , Copper Ring (для Белого Волшебника) , Nunchuck и заклинание Sleep. Дырка в середине кучи черепов - та самая, в которую команда ухнула перед началом игры. Возвращайтесь к выходу из пещеры.

К югу от вас находится родная деревня Ур , куда и следует направиться. В доме слева от входа живет старейшина Топапа, ваш приемный отец. Подарите старичку, стоящему у дома, Potion (он отблагодарит вас EchoHerb), затем входите. Источник слева от центральной комнаты восстанавливает команде HP и MP, источник справа воскрешает мертвых. В самой центральной комнате вас ждет Топапа - получите у него благословение на войну с Тьмой. Прежде чем отправляться в поход, надо как следует подготовиться. Город предоставляет вам услуги следующих учреждений: Оружейный Магазин, Магазин Брони, Магазин Магии и Гостиница . Последняя совмещает свою основную функцию с торговлей предметами. Все эти заведения, равно как и воскрешающий источник, присутствуют во всех населенных пунктах. Гостиница в Уре бесплатна, так что для начала отдохните.

К востоку от Гостиницы стоит колодец, а рядом старушка. Пройдите сквозь лес в точке, находящейся на одной горизонтальной линии со старушкой, спуститесь в колодец и заберите три штуки Potions. Выйдя наружу, направляйтесь на север по тропе между деревьями; в кустах в крайней северной точке есть еще одно. Вернитесь в центр города и двигайтесь мимо Оружейного Магазина на север, затем на запад. В этой части города обитают монстры, так что будьте осторожны! Внутри маленького склада прихватите пару Antidote из крайних горшков второго и четвертого ряда, потом дерните за крайний правый факел, пройдите направо и поднимитесь по лестнице. Собирайте сокровища: Long Sword, два Leather Vest (для Бойца и Монаха) , Dagger (для Черного Волшебника) и заклинание Cure (для Белого Волшебника) . Вылезайте наружу (переключатель спрятан к северу от стены) и побродите в окрестностях, пока не прокачаете команду до 6 уровня. В Оружейном Магазине купите пару Staff для Белого Волшебника и Nunchuck для Монаха; экипируйте героев двумя оружиями каждого. В Магазине Брони возьмите для ваших Волшебников два Leather Vest и Copper Ring для Черного. В Магазине Магии приобретите для Белого Волшебника заклинание Pure. Наконец, продайте излишки снаряжения, купите у торговца предметами штук 10 EyeDrops, 4 Antidotes и несколько Potions. Отдохните в Гостинице (верхний горшок в комнате за спиной хозяйки содержит Potion) и покидайте Ур.

Идите на юг, к небольшому городку Казус . С его жителями случился неприятный казус;) - они превратились в призраков. Магазины, естественно, не работают. Поговорите с мужичком у костра, он скажет, что город проклят. Идите в Гостиницу; призраки там расскажут, что их проклял вырвавшийся на волю Джинн, и запечатать его обратно можно лишь мифрильным кольцом , которое носит принцесса Сара из замка Сасун. Поговорите со спокойно стоящим у прилавка призраком. Это Сид, знаменитый авиаконструктор из Канаана. В обмен на обещание помочь он одолжит вам свой воздушный корабль, спрятанный в пустыне к западу от города. Прежде чем идти туда, загляните в дом к северу от Гостиницы и заберите из среднего горшка Potion; затем идите к безымянному зданию у магазинного блока. Сквозь лес в одном шаге на юг от его двери можно пройти; следуя лесной тропой на север, вы найдете два замаскированных под кусты сундука с Zeus" Rage и Mithril Helm (для Бойца) , а свернув на запад - еще один замаскированный сундук со Staff.

Теперь оставьте город и двигайтесь строго на запад, в пустыню. Вы обнаружите воздушный корабль Сида. Подойдите к штурвалу и покрутите его, чтобы взлететь. воздушный корабль позволяет довольно быстро перемещаться, причем без занудных случайных схваток с монстрами - они просто не могут напасть на летящий корабль. Вот только приземляться может далеко не везде, а только на равнины и поля. Преодолевать горы он также неспособен, а так как вся стартовая область окружена горами, особо разлетаться не получится. Держите курс на северо-запад, в замок Сасун .

Стражник у ворот сообщит, что и здесь скотина Джинн всех сделал призраками. Входите в центральную дверь и поднимитесь по трем лестницам в тронный зал, там поговорите с призраком короля. Он попросит вас разделаться с Джинном, окопавшимся в пещере Печати к северу от замка. Мифрильное кольцо, которым того можно запечатать, носит принцесса Сара... которую предположительно похитил все тот же Джинн. После беседы спускайтесь вниз на 2 экрана, пройдите сквозь фальшивую стену к западу от лестницы, затем через другую (в юго-западном углу), двигайтесь невидимой тропой по периметру этажа в юго-восточный угол и через дырку в стене вернитесь в видимую область. Поднявшись теперь наверх, вы окажетесь в комнате с Leather Shield и заклинанием Ice (для Черного Волшебника) , а спустившись вниз, найдете два сундука с тысячей Gil в каждом. Вернитесь к воротам замка и входите в правую башню. Поднимитесь по двум лестницам, возьмите две пачки стрел (Wooden и Holy Arrows), затем поднимайтесь еще выше, в комнату Сары. В ее постели можно отдыхать; сундуки содержат Bow, Wooden Arrows и Potion. Спускайтесь до самого низа и входите в левую башню. Дважды поднимитесь вверх, в сундуках возьмите пачку Wooden и Holy Arrows и лезьте еще выше. В башнях живут зомби, будьте настороже! В сундуке на верху башни, охраняемом грифоном, лежит WightSlayer. Взяв его, потренируйтесь на монстрах, пока не докачаете команду до 7 уровня, затем спускайтесь вниз и уходите из замка.
Слетайте отдохнуть в Ур, затем вернитесь в Сасун и направляйтесь на север. Перелетев через маленькое озеро, приземляйтесь и входите в пещеру.

Пещера Печати
Рекомендуемый уровень: 7-8
1 этаж. Пещера густо заселена нечистью, так что Белый Волшебник здесь нужен обязательно. Если ваш второй маг Черный, вооружите его луком со святыми стрелами, если Красный - мечом WightSlayer. Идите на юг и заберите Potion, затем вернитесь чуть назад и двигайтесь на восток. В тупичке к северу от дороги возьмите книжку Cure, поверните на юг и идите к лестнице.
2 этаж. Сразу же возьмите в сундуке 500 Gil и толкните череп в северо-восточном углу. Когда часть стены исчезнет, идите по открывшемуся невидимому проходу и встречайте принцессу Сару. Она отправилась спасать свой замок, но по причине монстров далеко не ушла. Мифрильное кольцо при ней, но вам она его не даст, а вместо этого присоединится к команде (теперь она будет таскаться за вами хвостиком до конца пещеры) . Спускайтесь вниз.
3 этаж. Двигайтесь на юг, на развилке опять выберите южный проход и в конце его присвойте SouthWind. Вернитесь к развилке и идите по северному пути. По дороге не забудьте прихватить EyeDrop из сундука среди черепов. В конце маршрута вас встретит Джинн; Сара попытается вновь запечатать его своим кольцом, но безуспешно - он стал слишком силен. Остается один выход: навешать ему люлей.

Босс: Джинн
HP: 480 . EXP: 160 . Gil: 700 . Слабость: стихия Льда . Лечится: стихией Огня . Спецатаки: Fire .

Несмотря на "союз с силами Тьмы", Джинн угрозы для группы не представляет. Его физические атаки и заклинание Fire отнимают жалкие 30-40 HP. Правда, против него самого физические атаки также малополезны, поскольку по нему тяжело попасть. Используйте его слабость против Льда. Боец и Монах постоянно атакуют врукопашную, Белый Волшебник первым ходом применяет SouthWind, который лишит врага доброй половины здоровья, а потом подлечивает раненых, а Черный каждый ход кастует Ice, нанося 50-70 очков урона. Через несколько ходов босс будет повержен.

Сара запечатает ослабевшего Джинна, телепортирует команду в замок Сасун и, окунув кольцо в подземный источник, снимет с жителей проклятие. Поднимайтесь в тронный зал и беседуйте с королем: он презентует вам каноэ . В нем команда сможет плавать по рекам и озерам, причем спустить каноэ на воду можно в любом месте. Оставив замок, переплывите озеро у пещеры Печати, садитесь на воздушный корабль и летите в Казус.

Теперь магазины функционируют, а Гостиница бесплатная. Стоит вам войти в город, как навстречу выбежит Сид, попросит вас доставить его в Канаан и присоединится к команде. Пока что воздушный коридор в Канаан перекрыт здоровенным камнем. Несколько раз поговорите с Сидом, и он посоветует установить на корабль таран, каковую работу может выполнить местный кузнец Така. Он живет в доме к северу от Гостиницы и по первой просьбе Сида моментально все устроит. Еще севернее расположен вход в мифрильную шахту: зайдите внутрь, до упора двигайтесь на север и ощупайте третий слева участок северной стены. За открывшимся проходом расположен длинный коридор, который закончится двумя сундуками с Mithril Swords - вооружите ими Бойца и уходите. Купите Черному Волшебнику Mithril Knife и заклинание Fire, а Бойцу - Mithril Armor и Gloves. Выйдите из города, сядьте на воздушный корабль и летите на запад, к блокирующему дорогу камню. Корабль успешно протаранит камень, разнеся его в пыль, но и сам развалится на куски. Дальше придется добираться своим ходом. Идите на юг к городку Канаан .

После первого же шага Сид покинет команду и уйдет по личным делам, посоветовав напоследок обратиться к королю Аргасса за секретом воздушных кораблей. Исследуйте город; Гостиница здесь берет 40 Gil за ночлег. Из торговых заведений нам пригодится только Магазин Магии, где нужно купить Черному Волшебнику заклинание Bolt. От него идите на север и спускайтесь в озерцо в северо-восточном углу, потом идите на запад, скатывайтесь по водопаду (потеряв при этом HP) и двигайтесь по каналу дальше, пока не выберетесь на маленький островок в юго-восточном углу. Здесь в кустах спрятан Elixir - возьмите его и выбирайтесь на сушу. Теперь сходим навестить Сида (его дом стоит в северо-западном углу города). Жена Сида сильно болеет; ей нужно редкое лекарство Elixir . А мы его только что нашли! Напоите старушку эликсиром, и она моментально выздоровеет. Благодарный Сид предложит вам сходить на его склад. Дерните свечу слева от кровати, преодолейте темный проход и спускайтесь вниз. На складе целая дюжина сундуков: из ближайших четырех возьмите Iron Arrows, Soft, FenixDown и книжку Blind, из четырех на западе - Great Bow, Potion и две дозы MidgBread, затем пройдите по воде в правый нижний угол. Восточная стена угла - фальшивая, за ней скрыты последние четыре сундука с Iron Arrows, Fenix Down, Soft и Potion. Выбирайтесь наверх. В доме за правой дверью здания с гостиницей живет Сарина; она очень расстроена тем, что ее любимый Деш полез на гору, где живет дракон. Захватите из горшка у камина LuckMallet, продайте излишки снаряжения и уходите.

Дорога к вершине
Рекомендуемый уровень: 8-10
Не помешает и нам слазить следом за Дешем. Канаан стоит как раз у подножия этой горы, а к ее вершине ведет довольно удобная, хоть и небезопасная, дорога. В начале восхождения вашим очам явится крупный дракон. Идите по извилистой тропе до первой развилки, отклонитесь на ней к югу и присвойте спрятанный в сундуке Soft. Теперь до упора идите на север и в тупичке возьмите книжку Aero - полезное заклинание для Белого Волшебника. Чуть спуститесь на юг и идите на запад; в том месте, где тропа поворачивает на север, прихватите еще один Soft, затем поднимитесь на север и выходите с карты. При попытке подняться еще выше дракон вернется, сгребет команду и утащит в свое гнездо. Осмотрите горящий в гнезде костерчик, и из него вылезет воин, не кто иной как Деш. Кроме своего имени, он больше почти ничего не помнит - за исключением того, что он должен что-то сделать (что именно, покрыто мраком забвения). Вашу интересную беседу прервет возвращающийся дракон, после чего начнется битва!

Босс: Бахамут
*Параметры босса*: а не все ли равно?

При виде подлетающего дракона Деш даст вам ценный совет: БЕГИТЕ! Одолеть Бахамута (без читерства) вы все равно не сможете: у него 60 тысяч HP, почти непробиваемая защита и высокая сопротивляемость магии. Бьет он, правда, на удивление слабо (ущерб выражается однозначными числами), но вам это не сильно поможет, так что нацеливайте всех персонажей на то, чтобы скрыться.

Когда удерете от Бахамута, Деш подарит вам заклинание Mini (для Белого Волшебника) и присоединится к команде, после чего все пятеро сиганут с вершины горы.


Глава 2. Морские странствия

После удачного приземления загляните в лесок рядом, там есть три источника (воскрешения, восполнения сил и снятия статусов) , а также бродит лилипут. Он поведает вам о городке лилипутов, расположенном в лесу на юге. Выйдя из леса источников, направляйтесь на юг, к значительно более крупному лесу. В северо-западной точке его южной части и скрывается городок лилипутов Тозас , но войти в него могут только сами лилипуты, так что предварительно наложите Mini на всю команду. После этого имеет смысл убрать всех персонажей в задний ряд и либо драться исключительно магией, либо избегать монстров вообще. Теперь вы сможете проникнуть в Тозас.

Лилипутская Гостиница обойдется вам в 80 Gil. Из магазинов здесь только Магический да еще булочная, торгующая MidgBread; купите штук пять. В северо-западном углу города расположен дом доктора Шелко. Сначала соберите с полок заклинание Cure2, Burning Staff и Mithril Ring (для Белого Волшебника) , а также Cloth, затем беседуйте с самим доктором. Он лежит в постели и мается животом. Вылечите больного, дав ему Antidote, и он откроет секретный путь в Миралуку . Спуститесь по лестнице, заберите Mithril Wand и Mithril Ring (для Черного Волшебника) и спускайтесь еще ниже, на Тайную Дорогу . Идите по прямой, истребляя врагов боевой магией, затем поднимайтесь по лестнице и опять двигайтесь по прямой, пока не доберетесь до выхода. Верните команде нормальный размер, если Монах достиг 9 уровня - отнимите у него нунчаки. Входите в пещеру на севере, в которой расположена база викингов .

Местный сервис представлен только Гостиницей (40 Gil), в которой обретается торговец магией. Идите вправо по коридору. Видите сундук? Кирпичная стена к северу от него фальшивая, а внутри - 300 Gil. Викинги пожалуются, что морской дракон осатанел после землетрясения и не дает им выйти в море. Поднимайтесь по лестнице, идите влево, зайдите в маленькую выемку на юге и, пройдя сквозь фальшивую стену, спускайтесь вниз. Старенький викинг расскажет вам о Непто - морском драконе, жившем в усыпальнице и взбесившемся после землетрясения. Два сундука рядом с ним хранят по 300 Gil каждый. Возвращайтесь наверх и загляните в другую выемку, справа от лестницы. Сделайте из нее два шага на юг сквозь стену, затем до упора идите на восток, затем на юг, затем на запад - к трем сундукам с заклинаниями Fire2, Ice2, Bolt2 (обучите всем трем Черного Волшебника) . На востоке от входа в обществе двух девушек живет вождь викингов. Он предложит вам сделку: команда ликвидирует морского дракона, а он дарит вам корабль "Предприятие". Поднимайтесь на север и выходите с территории базы.

"Предприятие" стоит на приколе, но не вздумайте на него садиться! Если хоть немного отплыть от берега, на команду нападет Непто. Обладая защитой, сравнимой с бахамутовской, он убивает любого героя одним попаданием, и от него нельзя убежать. Ввязываться с ним в бой - это верная смерть. Вместо этого направляйтесь на северо-запад и входите в усыпальницу Непто .

Усыпальница Непто
Рекомендуемый уровень: 10-11
Внутри находится статуя Непто с одной пустой глазницей. Кастуйте Mini на всю команду, уберите всех героев в задний ряд и пролезайте в глазницу.
1 этаж. Враги здесь не стесняются пользоваться магией, так что иногда лучше бывает убежать. Идите по узкому мостику, пока не увидите две дырки в полу. Нырните сначала в левую, возьмите из сундуков Carapace Armor и Carapace Helm (для Бойца) , вернитесь назад и заберитесь в правую дыру.
2 этаж. Обыщите сундук на предмет Serpent Sword для Бойца и ныряйте в очередную дырку.
3 этаж. Просто двигайтесь по линейному коридору, пока в конце концов не натолкнетесь на здоровую крысу. Вылечите героев и заговорите с ней: крыса утащила драгоценный камень, служивший глазом статуи Непто, и возвращать не собирается.

Босс: Гигантская Крыса
HP: 450 . EXP: 240 . Gil: 1000 . Слабость: нет . Спецатаки: Fire2, Ice2, Bolt2 .

Физические атаки в силу состояния героев бессмысленны, а магия первых двух уровней наносит слишком слабый урон. Первую скрипку будет играть Черный Волшебник - его заклинания 3 уровня способны, если повезет, нанести свыше 100 ед. урона; пусть выстрелит весь запас, а потом переходит на магию низших уровней. Белый Волшебник может кастовать Aero и подлечивать раненых - элементные атаки Крысы будут отнимать около полутора сотен HP. Герои воинских профессий могут разве что SouthWind или Zeus" Rage применить, чтобы побыстрее поджарить врага. Вообще-то этот бой лучше проводить группой магов, но если лень менять профессии (как мне), то и так вполне реально победить.

Подберите трофейный глаз Непто , возвращайтесь на 1 этаж и вылезайте через глазницу наружу. Верните команде нормальный размер и вставьте камень в глазницу. Непто поблагодарит вас за то, что вы вернули его разум, и наградит Клыком Воды . Загляните в гостиницу викингов и отдохните; вождь подтвердит передачу вам "Предприятия" в знак признательности. Выходите наружу и поднимайтесь на борт корабля - он быстро перемещается по морям, но не может плавать по рекам и озерам (там для него слишком мелко). Пришвартоваться к берегу можно в любом месте. Плывите на северо-запад от усыпальницы в замок Аргасс .

Замок пустует, и интересного тут немного. Поднимитесь на два экрана к северу и дерните крайний правый факел. Идите по открывшемуся темному коридору, пока не упретесь в стену, затем двигайтесь на юг сквозь фальшивый кусок стены и темным коридором через второй фальшивый кусок идите в комнату с тремя сундуками, по 1000 Gil в каждом. Поднимайтесь по лестнице и обыщите все сундуки в комнатушке - в двух будет по сотне монет, в одном - полторы тысячи, в трех - по три тысячи. Вернитесь в комнату с тремя факелами и поднимайтесь по лестнице в зал Круглого Стола. Справа от стола стоит толстая колонна, зайдите в нее с севера и заберите SouthWind и BombShard. Дыра в стене между этими сундуками приведет вас к Paralyzer. Мы еще сюда вернемся, а пока что уходим из замка, садимся на корабль и плывем на юг в деревню Токкл .

В деревне творится бардак: здания сильно побиты, люди напуганы до потери пульса. Зайдите в первый же дом и поговорите с испуганным пацаном; когда он убежит в камин, следуйте за ним. Его мать скажет, что Токкл разграбили солдаты со знаками госпринадлежности Аргасса. Сервисные заведения, естественно, отсутствуют; остается только обшарить деревню и дограбить то, что не успели солдаты. В северо-западном углу Токкла спрятана в кустах LamiaScale. Справа от него стоит дом старейшины; загляните внутрь, проберитесь через камин и возьмите в потайной комнате 3-Part Nunchucks в крайнем правом горшке, а из сундуков заберите Kenpo Vest и FenixDown. Вооружите Монаха двумя нунчаками, одни из которых - новые трехсоставные, и наденьте на него Kenpo Vest. Выйдя на улицу, направляйтесь в юго-западный угол - заросшая травой тупиковая тропка скрывает Gods" Wine. К северу от него в кустах лежит Great Bow. Наконец, участок травы посредине восточной границы деревни поделится Freezing Staff (для Белого Волшебника) . Уходите из Токкла.

Направляйтесь через пустыню на запад. Пройдя по расположенному за ней перешейку, вы увидите лес, а за ним - деревню Древних . Гостиница здесь обойдется в 120 Gil. Деревня может похвастаться шикарными магазинами: у оружейника возьмите второй Serpent Sword (для Бойца) , в Магазине Брони купите ему же Flame Mail, Монаху - Headband, а обоим Волшебникам - Wizard Robes. В Магическом Магазине приобретите для своего Белого Мага все новые заклинания - Sight, Exit и Wash. Побродив вокруг, прокачайте команду до 11, а лучше 12 уровня и возвращайтесь к кораблю.

На востоке от деревни Древних находится лес чокобо . Можете поймать себе одного. Он позволяет ездить везде, где способен пройти человек, но на существенно большей скорости и без занудных случайных схваток (монстры его не догоняют). Правда, если слезть с чокобо, он немедленно убежит в родную рощу.
Плывите к замку Аргасс и ступайте на запад от него. Как только упретесь в горы, поверните на север, пока не доберетесь до горного прохода. Идите по нему на юго-запад и входите в пещеру (на северо-западе еще один лес чокобо). Это долина гурганов - прорицателей. Те десять, что стоят кружком около хрустальных шаров, ничего путного не скажут, так что спускайтесь по лестнице и общайтесь с главным гурганом - он презентует группе заклинание Toad (для Белого Волшебника) и пошлет ее в Башню Оуэна, где Деш исполнит свое предназначение. Возвращайтесь на корабль и плывите (либо езжайте на чокобо) на север от замка Аргасс. Там и стоит Башня Оуэна ; проливчик рядом с ней перекрыт водоворотом.

Башня Оуэна
Рекомендуемый уровень: 11-12
Войдя с запада внутрь занимающего почти весь этаж строения, подберитесь к тупику у его правой стены. Один из героев заметит, что проплыть через затопленный тоннель тупика сможет только жаба. Кастуйте на всю команду Toad, и герои смогут пробраться внутрь башни.
1 этаж. Верните персонажам нормальный вид и двигайтесь к лестнице наверх.
2 этаж. Переходите мостик и, прихватив справа MaidKiss, поднимайтесь наверх по лестнице слева.
3 этаж. Идите на восток, переходите мостик и - на лестницу.
4 этаж. Пройдите по двум мостикам вниз, затем по третьему - в юго-восточный угол за Tyrving Sword, потом в юго-западный угол и на лестницу.
5 этаж. Поговорите с Дешем - он подскажет вам, что за восьмой слева шестерней спрятан переключатель. Дерните ее и ступайте в открывшийся проход. Пройдя мимо лестницы, заберите MaidKiss и поднимайтесь дальше.
6 этаж. Двигайтесь на запад, переходите длинный мостик и вверх по лестнице.
7 этаж. В сундуках справа от входа лежат BombShard и EchoHerb. В нескольких шагах к северу находится лестница вверх.
8 этаж. Идем по мостикам - сначала в северо-восточный угол за EchoHerb, потом в юго-западный - к лестнице.
9 этаж. Идите на запад и вскройте два сундука - в северо-западном углу вам достанется Flame Mail, а к западу от входа Salamander Sword для Бойца. Лестница находится на юго-востоке, по дороге к ней подберите Zeus" Rage.
10 этаж. Заговорите с Медузой, стоящей у вас на пути. По приказу какого-то сэра Занде она собирается обрушить Башню, что погубит весь континент. Ее нужно остановить!

Босс: Медуза
HP: 980 . EXP: 360 . Gil: 1200 . Слабость: нет . Спецатаки: Break . Сопротивляемость: Черной Магии .

Медуза вообще не способна к обычным физическим атакам. Все, что она может - методично, ход за ходом, кастовать на кого-то из персонажей Break. Как правило, данное заклинание успеха не имеет, и враг, по сути, пропускает ходы. Если вдруг оно сработало - процесс окаменения длится несколько ходов, и вы вполне можете успеть ее завалить. На крайний случай применяйте бутылочки Soft. Медуза обладает очень хорошей сопротивляемостью Черной Магии, так что Волшебники в этой битве отдыхают. Боец с Монахом вдвоем способны наносить боссу как минимум 200 ед. ущерба за ход, так что процесс убиения уложится в четыре-пять ходов.

Осмотрите горящее пламя, и тут к Дешу вернется память. Он окажется единственным уцелевшим стражем Башни Оуэна и полезет чинить поврежденный реактор башни, посоветовав вам отправиться на остров гномов, за Кристаллом Огня. Спрыгнув в реактор, Деш телепортирует команду наружу.

Водоворот исчез. Проходите в пролив и плывите на восток, затем поворачивайте на юг и плывите, пока не увидите на восточном берегу город у подножия гор. Это крестьянский городок Гисал . Местная гостиница требует 120 Gil за отдых, большинство магазинов отсутствует. Сначала зайдите в Магазин Магии и купите там одно-единственное заклинание Черному Волшебнику - Ice3. В доме справа от него - ферма чокобо, ее хозяин даст вам совет: чтобы вызвать Жирного Чокобо, нужно сунуть Carrot в деревья в середине леса чокобо. Пара таких Carrot лежит в горшках на ферме. К северу от фермы стоит довольно специфичный магазин: здесь торгуют ключами. Купите десяток Magic Keys, затем идите в юго-восточный угол города и обыщите два участка травы, чтобы найти еще парочку. Садитесь на корабль и возвращайтесь к Башне Оуэна.


Глава 3. Гномы и освобождение Аргасса

Продолжайте плыть на запад мимо Башни Оуэна, пока не увидите остров в форме полумесяца с двумя пещерами. В данный момент нас интересует только южная, Пещера Гномов - входите в нее. Здесь за 80 Gil можно будет отдохнуть и пройтись по магазинам оружия и доспехов. Спускайтесь вниз, в главную комнату, и расспросите гномов - те пожалуются, что гадский Гузко свистнул у них один из двух драгоценных Ледяных Рогов. Купите еще одни 3-Part Nunchucks и оснастите Монаха двумя такими. Из главной комнаты спуститесь по западной лестнице, подходите к озеру и превращайтесь в лягушек.

Подземное озеро
Рекомендуемый уровень: 12-13
1 этаж. Когда команда доберется сюда, первым делом превращайтесь обратно в людей. Направляйтесь на юг, затем на восток, возьмите в сундуке Soft и пройдите скрозь фальшивую стену (на ней видна трещина), потом спускайтесь вниз.
2 этаж. Захватив Zeus" Rage, идите на юг и заберите еще один. К западу от него лежит Soft. Направляйтесь по мосту на север, возьмите еще один Soft и спускайтесь.
3 этаж. Пройдя на запад, улучшите свое состояние на 300 Gil, затем двигайтесь на север и возьмите еще столько же. Рядом стоит и вор, укравший Рог гномов. Вылечитесь перед разговором, ведь отдавать похищенное он не хочет.

Босс: Гузко
HP: 1400 . EXP: 500 . Gil: 1500 . Слабость: нет . Спецатаки: Fire2 . Иммунитет: к стихии Льда .

Противник средней сложности. Гузко наносит 50-80 очков повреждений своими физическими атаками и иногда ради разнообразия пускает в ход Fire2 с примерно тем же эффектом. Заклинания стихии Льда против него попросту бесполезны, а прочая боевая магия причиняет слишком малый ущерб - около 30-50 HP в лучшем случае. Как и в случае с Медузой, здесь доминируют Боец и Монах, снося на пару 200-300 HP за ход. Белый Волшебник работает лекарем, а Черный отдыхает. Пока рукопашники держатся на ногах, здоровье босса будет стабильно уменьшаться.

Возьмите похищенный Рог и возвращайтесь в Пещеру Гномов. За вами по пятам будет следовать странный белый кусочек. В главной комнате команде позволят подойти к алтарю и поставить на него Рог, что и надо сделать. Рога должны стоять симметрично относительно центра. Неожиданно появившийся Гузко нахально стащит *оба* Рога и убежит в пещеру Пламени, за силой Кристалла Огня. Оказывается, он в виде этого белого кусочка следовал за группой, укрываясь в ее тенях. Зайдите в Магазин Брони и купите *все* части ледяного комплекта - Ice Armor, Ice Helm и Ice Shield, чтобы экипировать ими Бойца. Отдохнув в гостинице, выходите наружу и подплывайте к северной пещере острова.

Пещера Пламени
Рекомендуемый уровень: 14-15
1 этаж. Идите на запад мимо лестницы, ведущей в лаву, и возьмите в сундуке SouthWind, затем вернитесь и войдите в лаву (не беспокойтесь, здоровье терять герои, как ни странно, не будут) . На развилке вначале идите направо - там есть еще один SouthWind, а потом уж налево, к лестнице вниз.
2 этаж. Входите в лаву и направляйтесь на юг, игнорируя водопад. В конце дороги вы найдете IceBlade, которым стоит немедленно вооружить Бойца - он будет наносить доп. повреждения почти всем местным монстрам. Вернитесь назад и проходите под водопадом (при этом потеряете HP) , за ним сверните на юг и возьмите в конце пути HiPotion. Вернитесь на развилку у водопада и двигайтесь на север, там есть тупичок с HiPotion и дорога к лестнице.
3 этаж. На первой развилке пройдите сначала на запад и возьмите Potion, потом двигайтесь на север. Взяв HiPotion, толкните бросающийся в глаза камень - откроется секретный проход. Он ведет в маленькую комнату с единственной дверью - следуйте туда.
Комната Кристалла Огня. Подойдите к Гузко. Он опередил вас и заграбастал силу Кристалла себе, но не полностью. Остальное он сможет взять, только перебив героев. С этими словами преображенный Гузко ринется в бой.

Босс: Саламандр
HP: 2100 . EXP: 700 . Gil: 1800 . Слабость: стихия Льда . Спецатаки: Flame .

Саламандр очень редко пользуется физическими атаками, что понятно: урон от них невысокий. Вместо этого он каждый ход кастует на команду Flame, отнимая у каждого персонажа по полторы сотни HP. Единственное исключение - Боец, закованный с ног до головы в ледяную броню; Flame будет наносить ему 10-50 ед. урона, а физические атаки - вообще 1 ед. Приготовьтесь к тому, что через несколько ходов все герои, кроме Бойца, будут мертвы. Вам нужно как можно дольше поддерживать их в боеготовном состоянии, чтобы нанести максимальный ущерб Саламандру. Белый Волшебник каждый ход должен кастовать на команду Cure2, а Черный - бить врага Ice3 (по неизвестной причине оно не всегда срабатывает или наносит несоразмерно малый урон, но если уж сработает как надо, то снимет 300-400 хитов) . Можно применить SouthWind, если есть время. Боец и Монах бьются врукопашную.К тому моменту, когда трое героев погибнут, Саламандр лишится более тысячи HP. Остальное довершит Боец - это потребует времени, но серьезного ущерба босс ему причинить не сможет. Если понадобится подлечиться, выпейте HiPotion.

Поговорите с Кристаллом Огня . Он передаст вам заключенные в нем силы Света: профессии Охотник, Рыцарь, Вор и Ученый . Встаньте на телепортер и переноситесь наружу, затем вернитесь в Пещеру Гномов. Стоит вам сделать несколько шагов внутрь, как появится запыхавшийся посланец из Токкла. Он сообщит, что деревню хотят сжечь, и попросит Воинов Света о помощи. Прежде чем скрыться, он скажет, что Хайн умеет менять свои слабые стороны. Прежде чем скакать в Токкл, спуститесь в главную комнату пещеры, побеседуйте с приободрившимися гномами. Один из них подарит вам Magic Key. Другой, стоящий у юго-восточной лестницы, отправится по этой лестнице вниз и уберет камень, блокировавший путь к сокровищам гномов. Идите вдоль двух рядов сундуков, собирая наградные: Otterhead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Outfit, Scholar Hat, Fire Book, Ice Book, Light Book, Knight Armor, Hero Shield, Carrot и 2 Fenix Down. Перепрофилируйте Бойца в Рыцаря и экипируйте его Salamander Sword, IceBlade, Ice Helm, Knight Armor и Gauntlet. Сохраните один комплект снаряжения Ученого, продайте ненужную экипировку и прокачайтесь хотя бы до 15 уровня. Отдохнув в гостинице, возвращайтесь в Токкл (плывите на восток к Башне Оуэна, потом на юг) .

Как только команда сделает несколько шагов вглубь деревни, она будет парализована враждебной магией. Со всех сторон набегут солдаты некоего сэра Хайна, закуют героев в кандалы и отволокут в подземелье замка своего хозяина.

Замок Хайна
Рекомендуемый уровень: 15-16
1 этаж. Замок, как можно заметить, имеет древесную структуру. Это и есть дерево, вырванное из Живого Леса (вы могли видеть, как оно летает по пустыне, когда шли в деревню Древних) . Поговорите со своими сокамерниками. Один из них - король Аргасс, преданный и заточенный своим экс-министром Хайном. Тот с помощью колдовства поработил разум солдат и захватил власть. Поскольку нам все равно нужно спасаться, можно заодно поквитаться с негодяем. Умирающий солдат в красных доспехах даст вам LuckMallet и посоветует сбежать через дырочку в левом верхнем углу камеры. Знакомым способом уменьшите героев и лезьте в дырочку.
2 этаж. Черную Магию в замке Хайна стоит поберечь - она пригодится в конце. Немедленно увеличьте героев и идите в центр этажа. Сундук на юге содержит 20 Holy Arrows, а проход сквозь фальшивую стену на западе приведет в комнатку с Fenix Down и лестницей наверх.
3 этаж. Первым делом вы узрите три двери. За левой можно взять 100 и 30 Gil, за средней - 3000 и 3300 Gil, за правой - Fenix Down и Zeus" Rage. Обогните большое помещение по периметру и входите в дверь в середине северной стены. Прямо перед вами будет сундук - смените Salamander Sword Рыцаря на лежащий там King Sword, затем идите сквозь фальшивую стену на запад и поднимайтесь по лестнице.
4 этаж. Двигайтесь вдоль северной стены на восток и прихватите Fenix Down, затем отправляйтесь на юг и поднимайтесь по лестнице.
5 этаж. Направляйтесь на север мимо двери, чтобы забрать Rune Bow, потом вернитесь и входите в дверь. Там вас встретит лично Хайн. Перед разговором с ним подлечите героев и поменяйте Монаху профессию на Ученого , выдав соответствующее снаряжение.

Босс: Хайн
HP: 1600 . EXP: 1040 . Gil: 2100 . Слабость: меняется . Спецатаки: Fire2, Ice2, Bolt2, WallChange . Лечится: разными стихиями . Сопротивляемость: к физическим атакам .

Хайн не унижается до физических атак, зато постоянно долбит героев элементной магией, снимая 100-150 HP. Самого его бить в рукопашной бессмысленно - большинство атак просто не достигнут цели, а те, что попадут, отнимут в лучшем случае жалкие два десятка хитов. Единственный, кто реально может наносить повреждения боссу - Черный Волшебник. Здесь надо действовать с умом, после предварительной разведки. Хайн поглощает заклинания всех стихий, кроме одной, и каждый третий раунд вместо того, чтобы атаковать, он пускает в ход WallChange, меняющую его слабую сторону. Соответственно, как только он скастует WallChange, применяйте команду Ученого Scan - и узнаете, каково же новое уязвимое место врага. Следующие два хода Черный Волшебник обстреливает босса сильнейшими заклинаниями указанной стихии, затем опять Scan, повторить процесс в цикле. Если вдруг Хайн окажется слаб против стихии Льда - это большая удача, можно будет отбомбиться по нему Ice3 и SouthWind. Белый Волшебник подлечивает раненых, а Рыцарь принимает на себя часть повреждений. Если с черными заклинаниями все в порядке, скоро негодяй отбросит копыта.

Дерево, которое Хайн употребил под замок, поблагодарит вас за свое спасение. То же сделают и освобожденные узники во главе с королем, после чего Дерево отвезет команду в Живой Лес . Лесные феи вручат вам Клык Ветра . Поменяйте Ученого на Монаха и отправляйтесь на юго-восток, к вашему кораблю. Плывите в замок Аргасс.

Поднимайтесь по прямой на самый верх замка, в зал Круглого Стола, и беседуйте с королем. Он подарит вам Шестеренку Времени с наказом отнести ее Сиду в Канаан. Теперь спускайтесь в комнату с 4 факелами, дергайте за правый, идите по тайному ходу в комнату с шестью сундуками и поднимайтесь еще выше. Идите на восток, затем на север и отоприте зеленую дверь в северо-восточном углу (понадобится либо Magic Key, либо Вор во главе команды) . В комнате за ней можно поживиться пачкой Ice Arrows, пачкой Fire Arrows, Scholar Outfit, Ice Book, Flame Book и Light Book. Теперь идите на запад и отоприте зеленую дверь в северо-западном углу. Стрельните у белого мага пару Elixirs, затем встаньте у восточной стены и осмотрите участок к югу от вас. Стена исчезнет, открыв доступ к Killer Bow и двум пачкам стрел - Medusa Arrows и Bolt Arrows. Покиньте Аргасс и плывите в Канаан (на севере от базы викингов) .

Войдите в дом Сида и покажите тому Шестеренку Времени - он присобачит ее на "Предприятие", превратив его в воздушный корабль ! Он довольно быстро перемещается над любой местностью, за исключением гор, причем без занудных случайных схваток с монстрами - они не могут напасть на летящий корабль. Мореходные свойства "Предприятие" также сохранило, так что получилось нечто наподобие гидросамолета. Единственная проблема - приземляться он не умеет, только приводняться, и то лишь на море.
В качестве тренировочного полета навестите деревню Древних; приобретите там один-два десятка Bolt Arrows, Flame Mail и 99 Potions. Можете заглянуть в лес чокобо и, сунув Carrot в гущу деревьев в середине локации (там, где пахнет птицами) , опробовать услуги Жирного Чокобо - ему в пузо можно помещать ненужные предметы, а потом доставать их. Объем этого естественного склада - 32 стека, срок хранения не ограничен. Летите в любую сторону до края карты, после чего команда на воздушном корабле покинет родной Летучий Континент .


Глава 4. Затонувший мир

Летучий Континент висит над огромным бескрайним морем. Не только глаз, но и спелл Sight видят вокруг только воду. Лететь придется практически наугад. Попробуем отправиться... ну, скажем, на северо-запад. Вскоре вы доберетесь до большого острова с храмом в середине. Отсюда двигайтесь на север, немного взяв на запад. Сверяйте во время полета курс по карте. Вы должны обнаружить островок, около которого потерпел крушение корабль. Приводняйтесь, высаживайтесь на берег и поднимайтесь на него.

Идите прямой дорогой, спустившись в процессе по двум лестницам. В конце пути имеется два сундука (Blood Sword и Zeus" Rage), старичок и больная девушка. Сундуки - очистить, старичка опросить (узнаете, что Летучий Континент - лишь кусочек мира, уцелевший после землетрясения, остальное поглотило море), девушку вылечить, напоив ее Antidote. Элия, жрица Храма Воды, почувствует в вас Воинов Света и попросит помочь ей соединить отколовшийся кусочек Кристалла Воды с самим Кристаллом. После вашего согласия она присоединится к команде. Возвращайтесь на "Предприятие" и летите обратно к острову с храмом - это и есть Храм Воды . Приводнитесь к югу от Храма и входите.
Справа от входа есть два магических источника - восстановите силы команды, потом двигайтесь на север, поднимайтесь по лестнице и возьмите осколок Кристалла. Сейчас самое время воспользоваться услугами Охотника - пусть Белый Волшебник сменит свою профессию. Вооружите Охотника Rune Bow и Bolt Arrows, наденьте на него Flame Mail, потом оставьте Храм и направляйтесь к пещере на севере.

Морская пещера
Рекомендуемый уровень: 16-17
1 этаж. Враги здесь уязвимы для стихии Молнии, и Охотник, ведущий огонь Bolt Arrows, способен серьезно облегчить жизнь. Ступайте на юг. Когда подойдете к двери, Элия, помолившись, сломает печать и даст вам войти. Проходите через длинную комнату, затем ступайте на запад, к лестнице.
2 этаж. Направляйтесь на запад до упора, затем идите на юг по левому мостику (правый ведет в тупик) и спускайтесь вниз.
3 этаж. Из двух мостиков выберите нижний - эта дорога приведет к лестнице.
4 этаж. Все просто - идите по длинному руслу канала к двери.
Комната Кристалла Воды. Приблизьтесь к Кристаллу. Элия вернет ему свет, спрятанный в осколке, после чего таинственная фигура в плаще всадит в нее стрелу. На самом деле метил убийца в нас: его послал уже упоминавшийся Медузой сэр Занде с приказом разбить Кристалл и уничтожить Воинов Света. После этого Кракен скинет плащ и попытается исправить свой промах.

Босс: Кракен
HP: 1950 . EXP: 1320 . Gil: 2500 . Слабость: стихия Молнии . Спецатаки: Fire2, Ice2, Bolt2 .

Ассасин из Кракена, прямо сказать, неважный. Да, его боевая магия почему-то наносит безобразно мощные повреждения (150-250 HP), но в контактном бою он слабоват (если не принимать в расчет критические удары), а с защитой все обстоит вообще плохо. Босс отлично пробивается физическими атаками - Рыцарь и Монах будут срубать с него по 200-300 хитов каждый. Он не переваривает элементные атаки, основанные на Молнии - заклинание Bolt2 Черного Волшебника и Bolt Arrows Охотника наносят 150-200 ед. ущерба. Даже относящееся к стихии Льда Ice3 пригодится! Молотите Кракена врукопашную, расстреливайте Bolt Arrows и долбите спеллами Bolt2 и Ice3. Он скончается хода за четыре, не успев нанести серьезный урон. Если вдруг его заклинание кого-то сильно поранит, пусть Охотник отвлечется от пальбы и наложит на пострадавшего Cure2.

Смертельно раненная Элия скончается, успев перед смертью передать команде извлеченные ею силы Кристалла Воды - профессии Геомант, Драгун, Викинг, Мистический Рыцарь, Каратист, Чародей и Бард . Тут начнется сильное землетрясение, и все герои потеряют сознание. Очнутся они только три дня спустя, в гостинице городе Амур , жители которого нашли вас и доставили в безопасное место. Большая часть новообретенных профессий пока непригодна к использованию, поскольку экипировки для них нет. Перепрофилируйте Монаха в Каратиста , а отслужившего свое Черного Волшебника - в Вора . Снаряжения для них, однако ж, пока не покупайте. Гостиница здесь берет 200 Gil за ночь.

Поговорите с народом в гостинице. Выяснится, что некий Голдор приковал ваш корабль, дабы уберечь имеющийся у него Кристалл. Выйдя на улицу, двигайтесь на восток мимо магазинов и зайдите в безымянный дом. Объясните старому Джиру, что вам надо в канализацию. Он попугает вас монстрами, но потом согласится открыть вход в городские каналы. В ходе беседы появятся четыре старика, вообразившие себя Воинами Света, и убегут в канализацию, опережая вас. Войдя в канал, поднимитесь на север и сорвите с морковной грядки 4 Carrots. Затем направляйтесь на запад, пройдите под мостом к северу от магазинов, поднимитесь по водопаду и выбирайтесь на покрытый травой остров. В его северо-восточном углу спрятан DarkSuit, а в северо-западном - DarkHood и Thief Gauntlet; наденьте все это на Вора. Отправляйтесь по магазинам - нужно купить для Вора пару Boomerangs, а для Каратиста - Chakra и Blackbelt Outfit (оружия ему не нужно, пусть дерется кулаками) . Отодвиньте Охотника и Вора в задний ряд. После завершения подготовки снова спускайтесь в канал и идите в юго-восточный угол Амура, внутрь каменного подковообразного здания.

Канализация Амура
Рекомендуемый уровень: 17-18
1 этаж. Все, что здесь требуется - чуток сместиться вправо к лестнице вниз.
2 этаж. Немногим сложнее предыдущего. Идите на запад к лестнице, прихватив по пути CatClaw.
3 этаж. Немного пройдя вправо, вы нагоните четырех стариков, которых видели в доме Джиру. Они окружены кольцом монстров и просят подмоги. Монстры при ближайшем рассмотрении окажутся гоблинами (численность отряда - 8 рыл). Думаю, у вас с ними проблем не возникнет;-) Старики распишутся в своей непригодности к геройствованию, а вы продолжайте идти направо и спускайтесь.
4 этаж. Идите на запад и, остановившись перед мостом, ступайте на юг до упора. За фальшивой стеной справа есть потайная комнатка, в которой хранятся M.Gauche и Thor Hammer. Выйдя из комнатки, идите до упора влево - там еще одна фальшивая стена, а за ней Orialcon Dagger и Power Ring (для Каратиста) . Собрав все сокровища, двигайтесь на запад и поверните на юг. Заходите в дверь в юго-западном углу. Попросите у колдуньи Делилы пару Летающих Туфель . Сперва она не поверит вашему рассказу и бросит взрывоопасные туфли. Вовремя подоспевшие старики предупредят вас о взрыве и убедят Делилу, что герои - настоящие Воины Света. Тогда только она отдаст вам настоящие туфли. Один из стариков скастует Exit, и команда снова окажется в Амуре. Отдохните, приобретите десяток-другой HiPotions и покидайте город.

Направляйтесь на юг. Если хотите сократить поход, то, когда дойдете до горного массива, сверните на восток - там находится лес чокобо. Поймайте птицу и езжайте на юг, огибая массив с запада. Когда доберетесь до небольшой пустыни, сместитесь немного на восток, к очередному лесу чокобо, и на север через Бездонное Болото (Летающие Туфли не дадут вам утонуть) - к особняку Голдора .

Особняк Голдора
Рекомендуемый уровень: 18-19
1 этаж. Особняк целиком построен из золота. Здешние монстры обладают очень высокой защитой от магии, так что никакого боевого волшебства - только физические атаки. Не обращайте внимания на запертые комнаты. Просто идите строго на север и поднимайтесь наверх.
2 этаж. Обходите огромное здание, занимающее почти весть этаж, по периметру. В юго-восточном углу выстроился ряд сундуков, а в них 11 штук Shiny Sword и Dragon Claw (вооружите Каратиста CatClaw и DragonClaw) . Вернитесь на 1 этаж. Из четырех запертых комнат нас интересует только одна, правая верхняя. Вскройте дверь ключом/отмычками и пройдите сквозь фальшивую стену в левом верхнем углу, затем поднимайтесь на 2 этаж. Самый простой и быстрый способ пройти лабиринт - просто двигаться на запад вдоль южной стены: все стоящие на этом пути преграды фальшивые. Лестница вверх расположена в северо-западном углу.
3 этаж. В комнате с Золотым Кристаллом вас ожидает встреча с Голдором.

Босс: Голдор
HP: 2300 . EXP: 1640 . Gil: 3300 . Слабость: нет . Спецатаки: Fire2, Ice2, Bolt2, Ice3 . Иммунитет: к Черной Магии .

Голдор - опасный противник. Хотя его физическая атака отнимает не более 200 HP, он ей практически не пользуется, а вместо этого активно кастует боевую магию. Заклинания второго уровня будут отнимать 200-400 HP, а Ice3 - 500-600. Помимо прочего, босс имеет неприятную манеру упорно, раз за разом, бить одного и того же героя. Возможно, вам придется потратить один-два Fenix Down. Атакующие заклинания против Голдора бесполезны, Охотник со своими магическими стрелами - тоже, пусть он занимается лечением и воскрешением. Трое остальных персонажей тем временем лупят Голдора физическими атаками. Каратист должен по возможности подкачиваться командой BuildUp ; это рискованно, но урон от такой атаки заметно выше.

Побежденный Голдор разобьет свой Золотой Кристалл, после чего помрет. Не обращайте внимания, Кристалл все равно не тот, что нужен. Возьмите оставшийся от противника ключ - он мистическим образом отопрет замок на цепи, удерживающей корабль. Покидайте особняк и вернитесь в Амур; купите еще пару десятков HiPotions и садитесь на корабль.

Летите к южной оконечности континента, на котором расположен Амур, и оттуда на восток, пока не достигнете Летучего Континента. От него двигайтесь строго на юг; по дороге вы увидите небольшой городок Леприт , который надо навестить. В нем есть только Гостиница (за 200 Gil) и магазин, торгующий магией Школы Призывания. В северо-западной части города есть участок травы, окруженный лесом. Пройдите сквозь лес справа от "трехкусочного" ряда травы и возьмите спрятанные TurtleShell и Elixir. Теперь идите на восток, встаньте на одну горизонталь с прудом и идите сквозь лес, чтобы забрать в конце пути Fenix Down. Поменяйте профессию Вора на Чародея и приобретите ему все пять предлагаемых спеллов. Летите на восток вдоль горного хребта. Там лежит королевство Салония . Не приближайтесь пока к его замку! Вместо этого сместитесь еще немного на восток и летите на юг к островку с городом Дастар . Гостиница здесь стоит целых 320 Gil. В траве на уступе к северу от магазинов спрятан EarthDrum. Еще один лежит в траве к северу от гостиницы. Перепрофилируйте Охотника в Геоманта ; прикупите и выдайте ему два Giyaman Bell, Gaia Outfit и Feather Hat. Еще один Feather Hat возьмите для Чародея.

Прокачайте команду как минимум до 21 уровня (быстрее всего это можно сделать в местности к югу от Салонии) и основательно затарьтесь HiPotions - лечебную магию ведь никто больше кастовать не умеет. Возвращайтесь в Салонию и пролетите над замком. "Предприятие" будет сбито зенитчиками замкового гарнизона.


Глава 5. Королевство Салония

В королевстве идет гражданская война, но из-за чего - непонятно. Воюющие стороны, перед которыми вы приземлитесь, вас не тронут, но и в замок не пустят, посему немедленно оставляем локацию. Королевство состоит из замка и четырех городских районов, вся эта территория огорожена высокой стеной. Для начала заглянем в Северо-Западный район. Здесь расположена Гостиница, берущая 320 Gil за раз, Магазин Магии и огромная библиотека. Работает только первое заведение: магазин опечатан, а у библиотеки дежурит часовой.

Разведав местность, идем в Юго-Западный район. Находящийся здесь Магазин Брони опечатан. Идите прямо на север через два мостика и поговорите со старичком - он скажет, что в трактир недавно зашел ребенок, похожий на принца Аллуса. Последуйте его совету и войдите в трактир (безымянное здание к северу). Внутри четыре мордоворота издеваются над пацаном. Набейте рожи этим придуркам (они окажутся Gold Knight). Когда проблема будет улажена, поговорите с мальчиком; он действительно принц Аллус, сын короля Салонии Горна. Отец неизвестно за что изгнал его из замка, и он просит нашей помощи, чтобы прекратить развязанную королем гражданскую войну. Присоединив к команде Аллуса, идите на запад от трактира и спуститесь в канал. Вылезайте чуть ниже, около безымянного дома, и идите в юго-западный угол локации. Стоящий там старичок подарит вам (вернее, принцу) Wind Spear. Опять спускайтесь в воду около безымянного дома и бредите на восток - старичок на крохотном островке вручит принцу Dragon Armor. В безымянном доме в юго-восточном углу локации живет исследователь чокобо. Он будет призывать для вас Жирного Чокобо по первой просьбе, и даже морковь тратить не надо! Пройдите сквозь западную стену комнаты и соберите 11 Carrots.

Заглянем в Северо-Восточный район. Гостиница здесь также обойдется в 320 Gil. В районе находятся целых четыре магазина (два - Оружия и два - Магии), но большинство из них опечатано. В единственном работающем Оружейном Магазине возьмите три штуки Wind Spear и одно Thunder Spear.

Наконец, навещаем Юго-Восточный район. К северу от входа стоит единственное нужное вам здание - Башня Драконов . Заходим внутрь.

Башня Драконов
Рекомендуемый уровень: 21-22
1 этаж. Он состоит из 4 комнат, мы начинаем в левой нижней. Проходим сквозь фальшивую стену на востоке и по темному коридору идем на юг, огибая правую нижнюю комнату так, чтобы войти в нее сквозь восточную фальшивую стену. Через северную фальшивую стену выходите в темный коридор и направляйтесь к восточной стене верхней правой комнаты - она тоже фальшивая. Наконец, выйдя из правой верхней комнаты сквозь западную стенку, по темному коридору идите на юг и на запад, чтобы войти в левую верхнюю комнату посредством дырки в южной стене. Надеюсь, мне удалось вас запутать? ;-) Поднимайтесь по лестнице.
2, 3, 4, 5 этажи. Поднимайтесь еще выше.
6 этаж. На выбор предоставляются две дороги. Сундуки в конце верхней содержат Fenix Down, 2 Dragon Armors, Thunder Spear и 2 Dragon Helms; нижняя позволит заполучить 2 Thunder Spears, Fenix Down, 2 Dragon Helms и Dragon Armor. Мы выбираем обе. Собрав всю амуницию, покидайте Башню.

Как можно догадаться, столько драгунской экипировки вам выдали неспроста. Смените профессии всех героев на Драгун , вооружите каждого парой копий (Wind Spear плюс Thunder Spear) и экипируйте Dragon Armor и Dragon Helm. Скорее всего, придется заглянуть к Жирному Чокобо и сложить в его брюхо прочее барахло . У всех персонажей должно быть более 800 HP. Уровень команды лучше поднять до 23. Обязательно отоспитесь в гостинице!

После всех приготовлений направляйтесь в замок. Пройдите между воюющими сторонами на следующий экран. Аллус потребует впустить его, но часовые откажутся, ссылаясь на приказ короля. В это время появится начальник караула и передаст новый приказ - впустить принца. Король назначил вам аудиенцию на завтра и отвел комнату, где можно дожидаться встречи. Выспаться, однако ж, не получится - ночью король проникнет в вашу спальню и попытается пырнуть принца ножом. Следом за ним появится Гигамес, злодей, управляющий его разумом. Вернее, управлявший - приказ убить собственного сына король выполнить не сможет, вместо этого он заколет себя. Взбешенный Гигамес решит собственноручно покончить с Аллусом, но, напоровшись на Воинов Света, даст деру, предварительно натравив на них птицу.

Босс: Гаруда
HP: 5000 . EXP: 2200 . Gil: 3400 . Слабость: стихия Ветра . Спецатаки: Thunder .

Физическими атаками Гаруда не пользуется, но зато каждый ход кастует Thunder. Эта спецатака снимает у всей команды в районе 400 хитов, так что три попадания с гарантией свалят героя. Чтобы избежать этого, все персонажи каждый ход должны использовать команду Jump . Если герой успел прыгнуть раньше, чем босс кастанул, он вообще не получит повреждений. Единственная проблема в том, что Гаруда не всегда ходит последним, и одного-двух героев он обычно задевает. Из тактики защиты плавно вытекает контратака: выходя из прыжка, драгун приземлится на голову врагу, нанося от 100 до 1000 ед. урона. В среднем вы будете отнимать по 500-600 HP за прыжок; изредка атаки будут либо вообще мазать, либо наносить свыше полутора тысяч повреждений. Wind Spears, как оружие стихии Ветра, особенно полезно против босса. Все герои обязательно должны драться двумя копьями. В конце концов гигантская птица будет уничтожена.

После боя король Горн скончается, и трон займет Аллус. Бардак в королевстве прекратится. Все опечатанные ранее магазины возобновят свою работу. Начинаем обыскивать замок Салония. Участок восточной стены между двумя стульчиками фальшивый, пройдите сквозь него и поверните на юг. В конце темного коридора стоит дюжина сундуков - вам достанутся два HiPotion, четыре Rusted Armor, Scholar Hat, Golem Staff, Thor Hammer, Freezing Staff, M.Gauche и пачка Medusa Arrows. Спускайтесь по лестнице справа и идите от клочка пола на восток по невидимому мостику - найдете Viking Helm, Viking Armor, Dragon Helm, Earth Bell, Gaia Outfit и Rusted Armor. Вернитесь в комнату, где дрались с Гарудой, и выходите из нее на юг (лестница приведет в тронный зал, но там нет ничего интересного, разве что с королем Аллусом переброситься парой слов) . Слева и справа от центральной башни есть две комнаты. Зайдите сперва в левую и осмотрите участок северной стены слева от верхнего правого стола, затем ступайте в открывшийся проход и вниз. Пройдя сквозь левую стену, по темному коридору идите вверх, вправо и вниз, затем сквозь правую стену и на лестницу. Ниже будет еще одна лестница, спускайтесь и идите на юг за двумя Fenix Down.

Вернитесь к центральной башне и входите в правую комнату. Заседающие там инженеры Салонии предложат вам компенсировать потерю "Предприятия" новым воздушным кораблем "Наутилус" . Он может перемещаться над любой местностью за исключением гор на превосходной скорости, традиционно без случайных схваток с монстрами. За счет хороших аэродинамических свойств корабль способен преодолевать сильные ветра. Приземляться "Наутилус" может только на равнины и поля. Верните персонажам их предыдущие профессии (Рыцарь, Каратист, Геомант, Чародей ) и экипировку. Замените один из колокольчиков Геоманта на Earth Bell. В юго-западном районе купите Чародею BlackRobe, в северо-восточном - Flame и Ice Wands. Здесь же персонаж, изучавший Черную Магию, должен приобрести и выучить Kill, а персонаж, изучавший Белую - Cure3 и Life. Оставьте у Жирного Чокобо один комплект драгунского снаряжения, а остальное продайте.

Возвращайтесь в Амур (от Салонии на запад к Леприту-->на север к Летучему Континенту-->на запад к пустыне-->на север к Амуру). Направляйтесь на запад к континенту, покрытому скалами. В его юго-западной части есть проход, куда и нужно направиться. Там дуют сильные ветра, но "Наутилус" легко преодолеет их. Более опасно то, что из-за тесноты прохода ваш корабль сильно теряет в маневренности, что позволит различным летающим монстрам нападать на него. На развилке поверните на левый путь и приземляйтесь рядом с домом Дорги .
На входе вас встретят пушистые существа муглы , прислуживающие Дорге, а вскоре появится и он сам. Дорга узнает в вас Воинов Света и даст ЦУ: весь творящийся в мире беспредел сеет его бывший однокашник Занде. Когда-то давно они вместе с еще одним товарищем, Унне, учились у Архимага Ноя. Дорга получил от того магию, Унне - Мир Снов, а Занде остался обычным человеком. Недовольный таким поворотом событий, он начал строить козни. Необходимо пресечь его попытки призвать на мир Тьму, ради каковой цели Дорга присоединится к команде. Идите на юг поднимитесь по лестнице. Мугл слева торгует предметами (купите у него 8 шт. LuckMallet) , мугл справа распоряжается очень неплохой магией - пусть персонаж, учивший Белую Магию, приобретет Soft и, самое главное, Haste. Свечка в коридоре справа от торговцев позволяет призывать Жирного Чокобо. Входите в дверь посередине. Один из горшков в комнате воскрешает мертвых, другой восстанавливает HP/MP. Обыщите книжный шкаф в углу, чтобы получить HiPotion, затем дерните свечку и идите в открывшийся проход. Встав на дырочку, уменьшайте всех персонажей и пролезайте в нее.

Пещера Магического Круга
Рекомендуемый уровень: 22-23
1 этаж. Есть смысл сделать одного героя, все равно кого, Вором и сбегать от монстров во всех случайных стычках - меньше геморроя будет. От входа держите курс на запад к лестнице вниз.
2 этаж. Идите направо, затем двигайтесь по периметру: на север, потом на запад. Спускайтесь вниз.
3 этаж. От входа ступайте на запад к единственной развилке; от нее направляйтесь на юг и входите в дверь. Верните Вору его прежнюю профессию и двигайтесь на север по длинному коридору. Дорга встанет на телепортер и наложит на "Наутилус" заклятие, позволяющее ему погружаться под воду. Теперь наш корабль сможет плавать под водой (но не по воде!) . Погружение/всплытие можно осуществлять только там, где позволяет рельеф дна.
Дорга пошлет вас в подводный Храм Времени за лютней Ноя, чтобы разбудить пребывающую в Мире Снов Унне, а сам отправится добывать ключ от Эврики. Пещера начнет обваливаться, но маг успеет телепортироваться сам и перенести вас наружу.

Увеличьте команду и вылетайте через проход в горах наружу. Можно посетить деревню Дорги - населенный пункт в юго-восточной части континента, окруженный скалами. Чтобы попасть туда, погрузитесь в море к востоку от деревни и плывите через подводные скалы по подсвеченному зеленым маршруту, затем выныривайте из озерка уже внутри кольца скал. Деревня примечательна тем, что у здешних жителей можно купить большую часть всех заклинаний игры. Каждый житель, кроме того, что стоит на входе, готов вам кое-что продать. Это "кое-что" в общей сложности составляет все заклинания 1-7 уровней Белой и Черной школ плюс 1-5 уровней школы Призывания. Впрочем, нам здесь ничего покупать не стоит: все спеллы, какие нужно, мы уже имеем.
Если никто из героев не умеет кастовать Exit, вам понадобится хотя бы один Otterhead - слетайте в Леприт, если у вас нету. Направляйтесь в Салонию. На южной оконечности континента расположен залив, огороженный парой "рогов". Погружайтесь в море между рогами и входите в Храм.

Храм Времени
Рекомендуемый уровень: 22-24
1 этаж. Отправляйтесь на юг, затем поверните на запад и за запертой дверью заберите Diamond Helm (для Рыцаря) . Продолжайте идти на запад и возьмите за второй запертой дверью Diamond Ring (для Геоманта) . Спускайтесь в воду, идите на север и мимо водопадов - на запад, к лестнице. В маленькой комнатке находятся Defender Sword (замените им IceBlade Рыцаря) и дверь на 2 этаж.
2 этаж. Идите направо мимо спуска в воду; запертая дверь скрывает сундук с Diamond Armor Рыцаря. Взяв его, спускайтесь и идите по воде на север к двум комнатам. В левой можно поживиться Orialcon Dagger и Diamond Gauntlet (наденьте на Рыцаря) ; в правой - лестница вниз (обе двери заперты).
3 этаж. Ступайте по дорожке на юг, сходите в воду и идите вброд до южной границы. В комнате слева лежит Diamond Shield, а справа - лютня , о которой говорил Дорга (обе двери заперты). Взяв лютню, используйте Otterhead.

Прежде чем будить Унне, есть смысл выполнить пару дополнительных квестов и прокачать команду. Очистите место в инвентаре и летите на континент, на котором расположен Амур, от пустыни на его юге берите курс на восток. Вскоре вы увидите треугольный остров. Ныряйте рядом с ним и заплывайте в подводную пещеру.

Подводная пещера
Рекомендуемый уровень: 23-24
1 этаж. Монстры в пещере обитают на редкость мясистые, прокачивать героев будет легко и приятно. Особого выбора на этом этаже не будет, просто идите на запад и спускайтесь вниз.
2 этаж. Слева от входа лежит Diamond Shield. Проход, ведущий на северо-восток, завершается сундуком с Defender Sword (вооружите Рыцаря двумя такими) . Наконец, к югу от входа можно взять Tomahawk Axe, а лестница, ведущая вниз, на востоке от него.
3 этаж. Перейдя через первый мост, сверните на запад, на островок с 4 сундуками. Они содержат Diamond Ring (для Чародея) , Diamond Armor, Air Knife и Loki Harp. За мостом к югу есть еще три сундука: Diamond Gauntlet, Fenix Down и Elixir. Отсюда идите на запад сквозь фальшивую стену (на ней видны трещины на обоих концах прохода). Четыре сундука в потайной комнате охраняются довольно опасными монстрами: Blood Spear в верхнем левом стережет Peryton, Triton Hammer в нижнем правом охраняет Eater, Aegis Shield в верхнем правом охраняет Dragon Zombie, а Reflect Armor для Рыцаря в нижнем левом защищает DeathClaw.
Вернитесь в начало этажа, но теперь идите на юг. В первом же сундуке по дороге вы найдете Ancient Sword (приберегите) . Еще ниже стоят последние 4 сундука на этаже - пополните инвентарь Diamond Helm, Diamond Shield, God"s Wine и BlackHole. Если команда еще не достигла как минимум 29 (а лучше 30) уровня, займитесь прокачкой. Закончив тренировки, возвращайтесь на "Наутилус".

Отдохните в гостинице. Смените профессию Каратиста на Драгуна и вооружите его спаркой Wind Spear + Blood Spear. Летите к юго-восточному району Салонии и погружайтесь под воду к югу от него. Пещера в скалах - это вход в катакомбы Салонии.

Катакомбы Салонии
Рекомендуемый уровень: 29-30
Идите на север и поднимайтесь по лестнице, затем по извилистому мостику на запад и опять по лестнице. В следующей комнате направляйтесь на восток и загляните в уходящий на запад коридор, чтобы взять Golem Staff, потом идите на север вдоль восточной стены - вам достанутся Gaia Outfit и Aegis Shield. Вернитесь ко входу в комнату и направляйтесь на запад. Загляните в коридор, идущий на восток - там лежит Reflect Armor. Идите на север вдоль западной стены, возьмите Giyaman Bell и поднимайтесь по лестнице. Можно пройти сквозь фальшивую стену к востоку от лестницы посреди ковра и направиться по темному коридору на восток. В стоящих там 8 сундуках лежат четыре Fenix Down (под стражей Ion) и четыре Elixir (охраняемые Ouroboros). Идите на запад и спускайтесь вниз. Вылечите всех героев и заговорите с внушительно выглядящим дядькой, пробудив его ото сна.

Босс: Один
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5600 . Слабость: нет . Спецатаки: Atom Edge .

Коронный удар Одина, Atom Edge, отнимает у всей команды 400-700 HP, и он применяет его каждый ход. Изредка ради разнообразия Один может прибегнуть к физической атаке, наносящей сногсшибательный урон - герой, подвернувшийся под такой удар, наверняка будет убит. Суть борьбы с ним в том, чтобы успеть одержать победу до того, как у персонажей кончится здоровье. Ради такой битвы не жаль потратить Gods" Wine - усиленный им Рыцарь наносит до двух с половиной тысяч повреждений. Драгун должен постоянно прыгать: если он сумеет сходить раньше Одина, то увернется от Atom Edge, а по приземлении нанесет около 1000 HP урона, да еще и сам подлечится. Чародей каждый ход призывает Титана, стабильно отнимая еще около тысячи хитов. А вот для Геоманта занятий не найдется, не считая того, что он на первом ходу напоит Рыцаря Gods" Wine. Бой должен уложиться в три хода - босс не успеет убить кого-то из персонажей.

После победы Один признает Воинов Света достойными его помощи, и вашему Чародею достанется заклинание Odin. Выбирайтесь из катакомб и пополняйте запасы. Переделайте Драгуна в Каратиста , но когтей ему не возвращайте: пусть дерется кулаками.


Глава 6. Пробуждение Унне

Пора познакомиться с Унне. Она спит в пещере к северу от рогов, между коими стоит Храм Времени. Добраться к ней можно с запада или с востока через проходы в скалах. Войдя в усыпальницу, направляйтесь на север и подойдите к кровати Унне слева, через фальшивую стену. Сыграйте на лютне , и она пробудится. Поговорите с волшебницей; она сообщит, что первым делом надо заполучить корабль, умеющий преодолевать скалы. Такой хитрый транспорт находится в Древних Руинах к северу отсюда. Унне присоединится к команде и вручит вам Клык Огня . Теперь осталось найти всего один Клык. Но сначала - в Руины. Сквозь скалы можно пробраться, только если прокладывать путь над реками. Стартовой точкой поиска назначаем Леприт. От него летим над рекой на юг, над большим озером опять направляемся на юг и за водопадиком поворачиваем направо; пролетев немного на юг, а затем на запад, высаживаемся на кусочке равнины. Перейдя болото, обнаруживаем вход в Руины.

Древние Руины
Рекомендуемый уровень: 30-31
1 этаж. Идите направо к дороге, заваленной адамантом. Унне расчистит для вас проход. Следуйте по нему на юг до ближайшей двери, за которой спрятан Reflect Armor. Идите на запад к еще одной двери. Прежде чем бросаться к лестнице, отправляйтесь на север. Там расположен местный сервис-пункт: за левой дверью - Гостиница (200 Gil за отдых), за средней - торговец оружием, за правой - торговец броней. Идите обратно на юг и спускайтесь.
2 этаж. Многие местные монстры умеют делиться. Правда, для этого им нужна свобода действий. Активно используйте Ancient Sword Рыцаря, Earth Bell Геоманта и заклинания Чародея Shiva и Ramuh, чтобы не давать им размножаться. Вначале идите вниз и вправо, на первой развилке сворачивайте вниз. Комнатка справа поделится Chakra, комнатка слева - Blackbelt Outfit. Вернитесь к развилке и пройдите еще немного вверх. На перекрестке сначала идите влево - там в комнате спрятан Rune Bell (замените им Giyaman Bell Геоманта) , затем вернитесь назад. Сходите вправо за лежащей в очередной комнате Elven Claw, потом вернитесь на перекресток и ступайте на север к лестнице.
3 этаж. По длинному коридору идите направо к лестнице.
4 этаж. То же самое, только идти нужно налево.
5 этаж. Направляйтесь на юг через несколько мостиков и вниз.
6 этаж. Продолжайте идти на юг, пересекая мосты, и спускайтесь вниз.
8 этаж (куда делся 7й, непонятно). Перейдите длинный мост и поднимайтесь на борт воздушного корабля "Неуязвимый" . Хватайтесь за штурвал, и могучий корабль поднимется в воздух. "Неуязвимый" может перемещаться над всеми видами местности, включая тонкие участки гор (для полета над горами нужно вручную отдать команду набора высоты) . Посадка/высадка производится где угодно, кроме все тех же гор, поскольку корабль не приземляется, а только сбрасывает веревочную лестницу. Чтобы высадиться, спуститесь по лестнице слева от штурвала. На борту у него расположены четыре торговых автомата (оружия, брони, магии и предметов), бесплатная постель для отдыха и деревянный столик, призывающий Жирного Чокобо (по тому же принципу, что и в лесу чокобо, то есть за Carrot). Во время полета можно в любой момент вернуться на палубу, для продолжения полета возьмитесь за штурвал. Наконец, обычно монстры не в состоянии атаковать "Неуязвимый", а для тех случаев, когда они могут догнать корабль, на борту установлено тяжелое орудие. Во время воздушного боя перед началом каждого хода оно обстреливает всех врагов, нанося им неплохие повреждения. Единственный недостаток "Неуязвимого" - движется очень медленно (вы же не думали, что этот дредноут сможет обогнать шустрый "Наутилус")?

Унне покажет команде, где что находится, и покинет команду, послав вас за последним Клыком в пещеру Тьмы . Купите в автомате спецу по Белой Магии Cure4, а спецу по Черной - Brak2. Летите на восток в Салонию. От королевства двигайтесь на юго-запад, перелетите через тонкий участок гор, пролетите на юг по узкому проходу, затем через еще один участок гор и высаживайтесь рядом с городком Фаргабаад . К востоку от него находится лес чокобо.

Город заточен под нужды Мистических Рыцарей. Гостиница здесь несколько дороговата - целых 640 Gil. На севере от Магазинов Оружия и Брони есть лесок. Пройдите сквозь него на восток и заходите в водопад. Поговорите со старичком; он решит испытать ваши умения, науськав на команду ниндзя.

Босс: Синоби
HP: 1100 . EXP: 4000 . Gil: 4000 . Слабость: нет . Спецатаки: нет .

Не босс, а одно название. Синоби очень больно бьет, нанося 500-1000 повреждений, но малый запас HP не оставит ему ни единого шанса. Пусть Чародей призовет Титана - он отнимет у врага почти все здоровье, а Рыцарь и Каратист его добьют. Битва продлится ровно один ход.

Уверившись в ваших способностях, старичок подарит вам Kiku Sword. Выходите из водопада и ступайте по каналу на юг к острову с каменной колонной. В траве по углам острова спрятаны два HiPotions, Demon Armor и Demon Shield. Теперь выбирайтесь на сушу и ступайте на север от магазинов, в пещеру Фаргабаада . Перед входом перепрофилируйте Геоманта в Мистического Рыцаря , оснастите его Kiku Sword и Demon Armor. Выдвиньте его в первый ряд. Пещеру населяют "делящиеся" монстры, а катаны М.Рыцаря имеют очень полезное свойство - раненые ими враги не станут расщепляться. Вообще, "делящиеся" враги очень хорошо рубятся катанами . К югу от входа слева лежит Thor Hammer, а справа - две фальшивых стены. Войдите в верхнюю стену, сделайте два шага вправо и девять вверх, затем идите направо, к комнатке с Ashura Sword и Kotetsu Sword, довооружите последним М.Рыцаря. Вернитесь к точке "после двух шагов вправо". Сделайте шесть шагов вверх, семь шагов вправо, три шага вниз, четыре шага вправо, два шага вниз, затем идите направо и заберите Demon Armor. Можете покидать пещеру - за остальными стенами ничего нет.

Снова летите в Амур, а от него на север. Ваша цель - горный массив, посреди которого множество кусочков равнины, отделенных друг от друга узкими скальными полосками. Вход в этот скальный лабиринт осуществляется через коридор на западе. Находясь в скалах, "Неуязвимый" лишен свободы маневра, что сделает его мишенью для монстров. Долетев до первой преграды, два раза "прыгните" через скалы на восток, затем три раза на юг, один раз на восток, один раз на юг, пролетите вправо, дважды "прыгните" на север, потом дважды на восток, трижды на север, один раз на запад, один раз на север, снова один раз на запад, пролетите влево до второй равнины и дважды "прыгните" на юг. Наконец-то добрались! Высаживайте команду и заходите в пещеру.

Пещера Тьмы
Рекомендуемый уровень: 31-32
1 этаж. Пещеру населяют уже знакомые "делящиеся" твари, так что воевать здесь в основном будет Мистический Рыцарь, да еще Рыцарь со своим Ancient Sword поможет. Прежде чем лезть вглубь, стоит запастись 99 HiPotions. Фальшивая стена справа от входа приведет вас к LamiaScale. Ступайте по коридору на юг, потом на восток. Пройдя сквозь фальшивую стену, заберите Gods" Wine. Раненый рыцарь отдаст вам свой Kotetsu Sword. Спускайтесь вниз по лестнице, идите сквозь стену и снова спускайтесь вниз.
2 этаж. По коридору идите на север, приглядываясь к стенам. В западной стене, ближе к северному концу, есть дыра, а за ней Paralyzer. Продолжайте идти на север сквозь стену, затем поверните на запад. В левом конце текущего отрезка есть целых две дырки - на запад и на юг. Сперва идите на запад - в конце длинного тайного хода лежит LilithKiss. Теперь проходите в южную дырку, двигайтесь до упора вниз, затем до упора влево. Спускайтесь по лестнице.
3 этаж. Ступайте на юг и пройдите сквозь стену в углублении слева. Вашим глазам явятся три секретных прохода. В конце верхнего нужно найти и надеть на М.Рыцаря Genji Gauntlet. Два других переходят один в другой. Вернитесь в начало этажа и, пройдя на юг от выемки, ступайте на запад и войдите в дырку в стене. Из четырех тайных ходов выберите второй слева: он приведет команду на следующий этаж, в то время как остальные циклятся друг на друга.
4 этаж. Опять несколько тайных проходов, опять все они, кроме одного, переходят друг в друга. Входите в юго-восточный лаз - он ведет на следующий этаж.
5 этаж. Направляйтесь налево. Проигнорировав первые два тайных лаза, входите в крайний левый и заберите в сундуке Kiku Sword (Мистический Рыцарь должен драться двумя такими) . Идите направо сквозь стену, затем вниз сквозь еще одну и налево, огибая стены. Из трех новых проходов нас интересует только средний - туда и идите. Пройдя видимыми и невидимыми путями, спускайтесь вниз.
6 этаж. Двигайтесь на юг, потом на восток. Скоро вы опять упретесь в несколько секретных проходов; крайний нижний ведет к Genji Shield, а крайний верхний - в коридор, ведущий на следующий этаж.
7 этаж. За фальшивой стеной к востоку от входа есть лаз, ведущий к Genji Helm (нацепите его на М.Рыцаря) . Вернувшись назад, идите на юг, к трем новым проходам. Выберите левый. Прибыв с запада в маленькую расселину, выходите из нее на восток, поворачивайте на север и через фальшивую стену слева покидайте этаж.
8 этаж. Сразу же отправляйтесь тайным коридором на юг и присвойте лежащий в сундуке Genji Armor (экипируйте Мистического Рыцаря) . Вернитесь ко входу, перейдите длинный мост и сходите в воду. Не обращая внимания на первый проход, идите направо к трем другим и входите в тот, что на правой стене. Длинный коридор закончится мостиком. Вылечите бойцов, выдайте Рыцарю два Defender Sword, перейдите мостик и осмотрите Клык - появится страж сего артефакта.

Босс: Гекатон
HP: 6500 . EXP: 4800 . Gil: 4900 . Слабость: нет . Спецатаки: нет .

Единственная сильная сторона этого босса - мощные физические атаки, наносящие 1000-1500 ед. повреждений. Трое рукопашных товарищей (Рыцарь, Каратист и М.Рыцарь) объединенными усилиями отнимут у него свыше двух тысяч хит-поинтов за ход; Чародей должен призывать Титана - он один сносит от одной до двух тысяч хитов. Не тратьте времени на лечение и усиливание бойцов. Гекатон своим могучим ударом может тяжело ранить кого-то из героев, но, скорее всего, погибнет, прежде чем ему предоставится шанс нанести еще один.

Заполучив Клык Земли , кастуйте Exit, садитесь на корабль и выбирайтесь из скального лабиринта. Двигайтесь на запад и влетайте в проход между скальными грядами. Он заблокирован силовым полем, создаваемым четырьмя парами статуй. Высаживайтесь и идите на север мимо статуй - ваши Клыки разрушат их одну за другой. Вновь садитесь на корабль и летите по освобожденному коридору. "Перепрыгнув" через перешеек, продолжайте лететь на северо-восток, отбиваясь от настырных монстров. Добравшись до обширной равнины, летите на восток, приземляйтесь и входите в Лабиринт Древних . Сделайте несколько шагов на север и входите в дверь.
Комната Кристалла Земли. Малейшего движения вверх достаточно, чтобы очередной посланец Занде набросился на команду.

Босс: Титан
HP: 7800 . EXP: 4400 . Gil: 4500 . Слабость: нет . Спецатаки: Flare .

Братец Гекатона выгодно отличается от своего родственника повышенными здоровьем и защитой, так что бой продлится подольше. Вместо физических атак он предпочитает использовать Flare, отнимающее в районе 1000 HP. Применяйте ту же тактику: Рыцарь, М.Рыцарь и Каратист лупят босса контактными атаками, Чародей призывает Титана (каламбур?). Чтобы уничтожить кого-то из героев, Титану потребуется минимум два кастования; не стоит терять время на лечение, лучше воскресите убитого персонажа, если босс решит метить в одного бойца дважды. Трех-четырех ходов должно быть достаточно, чтобы справиться с противником.

Поговорите с Кристаллом Земли . Он передаст вам свои силы - профессии Колдун, Шаман и Суммонер , а также поведает, что Занде оккупировал Башню Силкс и пытается призвать там Темное Облако. Перепрофилируйте Чародея в Суммонера (снаряжение сойдет то же) и выходите наружу.

Возвращайтесь в Древние Руины к югу от Салонии и пересядьте в "Наутилус". Пришла пора навестить дом Дорги к западу от Амура. Когда вы войдете в дом, Дорга телепортирует команду в какую-то пещеру.

Пещера Дорги
Рекомендуемый уровень: 32-33
1 этаж. Идите на юг по левой дороге. На развилке поверните вниз и двигайтесь на юг, пока не войдете в дверь. Ступайте на запад, прихватив в тупичке по дороге двадцать тысяч золота, потом двигайтесь по длинному коридору. Когда доберетесь до лестницы, пройдите мимо и возьмите еще двадцать тысяч, потом вернитесь назад и спускайтесь вниз.
2 этаж. Направляйтесь на север, когда увидите дверь в северо-восточном углу - ступайте на запад. За дверью в конце коридора три сундука, в каждом по Barrier. Вернувшись в северо-восточный угол, входите в дверь и спускайтесь по лестнице, не забыв прихватить еще один Barrier.
3 этаж. Идите на юг, затем на восток, вылечитесь и заходите в дверь. Вас уже ожидают Дорга и Унне. Дорга ошарашит команду требованием биться с ними - энергия, выделившаяся в сражении, поможет завершить ключ от Эврики. Герои отвергнут это предложение, и тогда Дорга нападет сам.

Босс: Дорга
HP: 4500 . EXP: 3400 . Gil: 4000 . Слабость: нет . Спецатаки: Brak2, Drain, Quake .

Дорга неплохо защищен от физических атак и каждый ход кастует какое-нибудь пакостное заклинание. Начнет бой он, скорее всего, с применения Quake, отняв у всех героев в районе 1000 HP. Помимо этого, босс может превратить кого-то из персонажей в камень спеллом Brak2 или прилично поранить Drain, вылечившись при этом сам. Тактическая задача - выключить его как можно быстрее. Рыцари, обычный и Мистический, машут мечами, нанося около 500 ед. ущерба, Каратист накачивается командой BuildUp , Суммонер поит Каратиста Gods" Wine. Следующим ходом Каратист переходит в атаку и одним махом сносит Дорге примерно две с половиной тысячи хит-поинтов - больше половины здоровья! Рыцари в связке с Титаном, которого призовет Суммонер, должны прикончить противника. Если он все же успеет превратить кого-то в камень, используйте Soft.

После того, как тело Дорги будет распростерто на полу, в бой без перерыва вступит Унне, не оставляя вам возможности поправить состояние героев.

Босс: Унне
HP: 4800 . EXP: 4000 . Gil: 4200 . Слабость: нет . Спецатаки: Blizzard, WhiteWind, Wall .

Справиться с Унне очень легко из-за ее крайней предсказуемости. На первом ходу она скастует на кого-нибудь WhiteWind, оставив пострадавшему герою всего несколько хитов. Не обращайте на это внимания. Каратист снова накачивается BuildUp , Рыцарь и М.Рыцарь рубят врага, отнимая по 500-1000 HP (как повезет), Суммонер от нечего делать может призвать Титана (проку в этом немного, но на пару-тройку сотен хитов он здоровье босса подорвет). Вторым ходом Унне наложит на себя Wall - нам-то что до этого? Боевой магией мы все равно не пользуемся. Повторяем весь набор действий, подключив к бою Каратиста. То же самое делаем и в третий раз, причем тут возможны варианты (по убыванию вероятности) : а) Унне погибнет, не успев ничего сделать; б) Унне снова наколдует WhiteWind или Wall, после чего погибнет; в) Унне долбанет кого-то из героев Blizzard, после чего погибнет. Если вам очень сильно не повезет, и под раздачу попадет герой, уже побывавший под WhiteWind - что ж, придется истратить один Fenix Down, а босс погибнет на следующий ход.

Поверженные Дорга и Унне, если поговорить с ними, отдадут вам Eureka Key и Sylx Key соответственно и пошлют в Башню Силкс, воевать с Занде, после чего их телесные воплощения скончаются. Выбирайтесь из пещеры и навестите деревню Дорги; нужно приобрести для Мистического Рыцаря пять низших заклинаний Призывания, а для Суммонера - Cure всех четырех уровней, Haste, Wash, Life и Soft. Придется пожертвовать частью уже выученных заклинаний - выберите самые ненужные (сюда относится вся Черная Магия низших уровней, остальное на ваше усмотрение) .

Возвращайтесь к "Неуязвимому" и пересаживайтесь на него. Переделайте Каратиста в Драгуна , вооружите его связкой Thunder Spear и Blood Spear, отдохните, а затем летите от Леприта на север, к знакомому Летучему Континенту . Направляйтесь на северо-восток, к долине гурганов. Вы наверняка замечали раньше странную тень, рассекающую туда-сюда по озеру к югу от долины, но не могли до нее добраться. Перемахните через горный перешеек, огораживающий озеро с юга, высадите команду и в каноэ подгребайте к тени.

Озеро Дол
Рекомендуемый уровень: 33-34
1 этаж. Группа окажется в подводном подземелье. Направляйтесь на юг, затем на восток. Заберите лежащие в тупичке FenixDown, NorthWind, EarthDrum и Gods" Rage, идите на север, возьмите стоящие рядком три HiPotion и Elixir, потом спускайтесь вниз.
2 этаж. Идите себе по коридору, на развилке сначала поверните на север, чтобы взять из отдельно стоящего сундучка WhiteScent, а из четырех, выстроенных в линию - Aegis Shield, LamiaScale, Gods" Wine и TurtleShell. Теперь идите на юг и спускайтесь по лестнице.
3 этаж. Идите на запад к перекрестку. Юго-западная дорога довольно быстро упирается в LilithKiss и ImpsYawn, северо-восточная приведет вас к Reflect Armor, Thor Hammer и BlackHole, а если пройти немного дальше, найдете сундук с DarkScent. Наконец, северо-западная дорога оканчивается лестницей.
4 этаж. Идите по единственному пути, вылечитесь и заговорите с находящимся в его конце боссом.

Босс: Левиафан
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5700 . Слабость: стихия Молнии . Спецатаки: Tsunami .

Левиафан будет бить героев своими неслабыми физическими атаками (урон составляет от 600 до 1000 хитов) и периодически применять Tsunami, отнимая по 400-600 HP у всех персонажей. Как и многих других боссов, его нужно победить как можно быстрее, пока он не успел нанести серьезный урон команде. Рыцарь и М.Рыцарь рубят Левиафана - каждый удар отнимает от пятисот до тысячи хит-поинтов. Драгун использует Jump : приземляясь, он будет сносить боссу одну-две тысячи HP благодаря Thunder Spear, к тому же есть шанс увернуться от Tsunami. Суммонер поит Мистического Рыцаря Gods" Wine (после чего тот будет наносить свыше двух тысяч повреждений за раз), а затем начинает призывать Раму - минус еще 500-1000 HP. Нужно постараться побить Левиафана за два-три хода. Даже если он будет кастовать Tsunami два хода из трех, все герои должны остаться на ногах, но если бой затянется, возможны потери.

Побежденный Левиафан согласится оказывать Воинам Света поддержку, и вы получите заклинание Leviathan для Суммонера. Вернитесь на "Неуязвимый", переделайте Драгуна в Каратиста , поменяйте BlackRobe Суммонера на WhiteRobe, продающееся тут же в торговом автомате. Летите на восток к базе викингов. К югу от южного входа на базу находится пещера, окруженная скалами. Перелетите через горы с востока, высаживайтесь и входите в пещеру.

Пещера Бахамута
Рекомендуемый уровень: 35-36
1 этаж. К югу от входа стоят сундуки с EarthDrum и Gods" Rage. Двигайтесь на восток, на первой развилке сбегайте на север за FenixDown и NorthWind и продолжайте идти на восток, к лестнице вниз.
2 этаж. Перейдите два моста и заберите Golem Staff. На островке еще за двумя мостами лежат LamiaScale и Gods" Wine. За последним мостом, около лестничного проема, возьмите ChocoRage и TurtleShell, после чего спускайтесь вниз.
3 этаж. Идите на север, соберите из сундуков DarkScent, FenixDown и Elixir, перейдите мост и присвойте Kotetsu Sword. Прежде чем приближаться к выходу из пещеры, вылечите всех героев и перепрофилируйте Суммонера в Шамана . Вооружите его Golem Staff. Шаману понадобится мана 6-7 уровней, если с ней напряг, потратьте один Elixir. Когда все будет готово, приблизьтесь к выходу. Голос Бахамута бросит команде вызов; она выйдет из пещеры на полянку, где через несколько секунд объявится и сам дракон.

Босс: Бахамут
HP: 7500 . EXP: 2800 . Gil: 3500 . Слабость: нет . Спецатаки: MegaFlare .

Бахамут наплевательски относится к боевой магии - ваши заклинания его едва царапают. Физические атаки дракона ничего особо страшного из себя не представляют, но зато каждые несколько ходов он кастует MegaFlare, поражая всех героев больше чем на тысячу хит-поинтов. Есть два способа одолеть монстра. Первый - защитить всех героев статусом Reflect (заклинание Wall, предметы Barrier и эффект А Одина). Когда Бахамут решит метнуть свое MegaFlare, оно отразится от магической стенки и угодит в него самого, нанеся две с лишним тысячи ед. ущерба. Недостаток метода в том, что босс не обязан кастовать прямо в вашу стенку, и если он с этим делом запоздает, в самый ответственный момент Reflect может исчезнуть. Советую прибегнуть ко второму способу. На первом ходу Рыцарь и М.Рыцарь атакуют босса, нанося примерно 1000 и 500 ед. урона соответственно, Каратист набирает силу командой BuildUp , а Шаман поит его (Каратиста) Gods" Wine. Будем надеяться, что Бахамут не применит MegaFlare первым ходом, иначе Каратист может не сдюжить. Вторым ходом Рыцарь, М. Рыцарь и Каратист атакуют, причем урон от последнего составит как минимум 2000 HP, а Шаман ускоряет Рыцаря заклинанием Haste (теперь он будет срубать врагу от 2000 HP и больше). В этот момент Бахамут, скорее всего, и скастует MegaFlare. Если этого не произошло, у вас будет время ускорить М.Рыцаря, увеличив наносимый им урон все до тех же 2000 HP. Теперь трое рукопашников должны безостановочно молотить дракона. Сразу после MegaFlare Шаман кастует на всю команду Cure4, а М.Рыцарь - Cure2. Битва не должна продлиться дольше трех ходов, так что повторение сей атаки крайне маловероятно.

Бахамут, впечатленный вашими боевыми навыками, признает героев достойными его помощи, и вам достанется заклинание Bahamut для бывшего Суммонера, а ныне Шамана. Входите обратно в пещеру и возваращайтесь через нее к кораблю, но предварительно стоит побродить по этажам и прокачаться до как минимум 39, а лучше 40 уровня.


Глава 7. Последний поход

Оставьте Летучий Континент и направляйтесь к Лабиринту Древних . Прежде чем с песней врываться в него, как следует подготовьтесь. Купите 99 HiPotions и несколько десятков Soft, продайте все предметы, за исключением Gods" Wine, HiPotion, Soft, FenixDown и Elixir. В последний раз переделайте Каратиста в Драгуна , отдохните и расчистите как можно больше места в инвентаре. Высаживайтесь перед входом в Лабиринт, сохранитесь и входите.

Лабиринт Древних
Рекомендуемый уровень: 39-40
Монстры здесь будут нападать поодиночке или парами, поэтому Суммонер почти бесполезен - основную работу будут делать вояки, а четвертый герой, Шаман, занимается лечением и тыловой поддержкой. Направляйтесь на север по любой из дорог. Оказавшись к северу от комнаты Кристалла Земли, идите сначала направо, чтобы забрать Elixir, потом налево и в дверь. Идите на север - там можно найти LilithKiss и Crystal Shield. Вернитесь ко входной двери и ступайте на запад. На развилке сперва идите на север, найдите там Crystal Armor (надеть на Рыцаря) , вернитесь к развилке и двигайтесь на запад. Возьмите в тупичке DarkScent и продолжайте движение на запад, потом на север. Когда дойдете до места, где дорога ответвляется вправо, временно проигнорируйте его и поднимайтесь вверх; возьмите в конце пути Crystal Gauntlet, наденьте на Рыцаря , вернитесь к ответвлению, ступайте на восток и переходите на новый экран.
Ступайте вправо и при первой возможности сверните вниз. Первые две дороги влево и вправо уткнутся в сундуки с Crystal Helm (для Рыцаря) и GreatAxe. Взяв их, спуститесь еще ниже и соберите FenixDown, Break Sword (замените им один из Defender"ов Рыцаря) и Ultimate Wand (приберегите) . Возвращайтесь к северной границе локации и направляйтесь на восток. На новом экране идите на юг, а затем на восток. В первом же сундуке лежит FenixDown. Теперь загляните в северо-восточный угол и возьмите там Protect Ring (для Шамана) . Отсюда направляйтесь на юг; двигайтесь по периметру локации вниз и налево. Входите в дверь в юго-западном углу и поднимайтесь наверх. В сундуке справа лежит HellClaw, в сундуке слева - Holy Spear (замените им Wind Spear Драгуна) . Выходите через северную дверь наружу.

Прямо перед вами возвышается Башня Силкс. Войдя внутрь, ступайте на север и входите в окруженное водой помещение в центре. Идите наверх к зеркалу. Когда путь преградит невидимая стена, используйте ключ Эврики , чтобы убрать ее. Подойдите к зеркалу - сработает телепортер в Эврику.

Запретная Земля Эврика
Рекомендуемый уровень: 41 и выше
1 этаж. В этой тайной области запрятаны пять могущественных видов оружия, а также еще кое-что полезное. Эврику населяют довольно крутые монстры, зато и опыта с них вы получите предостаточно. Наша основная цель здесь - прокачаться и добыть для команды лучшее вооружение в игре. Покинуть Запретную Землю можно только через парадный телепортер - заклинание Exit здесь не работает. Но вернемся к прохождению. Сделайте несколько шагов вниз, на перекрестке идите направо и вниз, возьмите в нише Elixir и NorthWind. Вернитесь на перекресток, идите налево и вниз, возьмите в нише BombR.Arm и Gods" Rage, возвращайтесь на перекресток. Идите прямо на юг и спускайтесь по лестнице.
2 этаж. Двигайтесь на юг до перекрестка. В комнатке к востоку от него очистите три сундука от NorthWind, Fenix Down и Gods" Rage. Теперь загляните в комнатку к западу от перекрестка и возьмите BombR.Arm. Еще дальше на западе в стене стоит сундук. Добраться до него можно по тайному ходу, начинающемуся точно справа от сундука (придется пройти всю довольно толстую стену к югу от комнаты с BombR.Arm). Сундук охраняется ниндзя и содержит Ribbon. Дайте его Шаману . Этаж можно покинуть по двум лестницам. Левая, на юге от западной комнатки, приведет вас к Shuriken; взяв его, вернитесь наверх и спускайтесь по правой лестнице - той, что к югу от восточной комнатки.
3 этаж. Ступайте на юг и в тупичке слева после второй лестницы возьмите Elixir, затем продолжайте путь. По дороге вдоль южной границы в очередных двух тупиках заберите Shuriken и FenixDown, после чего спускайтесь вниз.
4 этаж. Идите по коридору, пока не увидите постамент с бумерангом. Попробуйте взять его и встречайте первого босса Эврики.

Босс: Амон
HP: 7040 . EXP: 4200 . Gil: 3450 . Слабость: изменяется . Спецатаки: Flame и WallChange . Лечится: от разных стихий .

Как и приснопамятный Хайн, этот босс поглощает заклинания всех стихий, кроме одной, и каждый третий ход пускает в ход WallChange, меняющую его слабую сторону. Тем не менее, в отличие от Хайна он хорошо пробивается обычным оружием - урон от совместной атаки команды составит более 1500 HP. В силу этого не парьтесь над определением слабых сторон противника, а просто лупите его в рукопашном бою. Физические атаки Амона отнимают всего лишь пять-шесть сотен хитов, а вот Flame снесет уже семь-восемь, причем всем героям. После нее не помешает скастовать на команду Cure4. Даже если не прибегать к разным ухищрениям, битва должна завершиться за пять ходов.

Одолев Амона, вы получите в награду первое запретное оружие - бумеранг FullMoon, вооружите им Мистического Рыцаря. Продолжайте двигаться по линейному коридору и спускайтесь по лестнице.
5 этаж. Перейдите мост и на перекрестке идите налево, чтобы забрать FenixDown. После этого идите от перекрестка направо к постаменту с клинком. Дотроньтесь до него и приготовьтесь встречать босса.

Босс: Куноичи
HP: 9000 . EXP: 4800 . Gil: 5000 . Слабость: нет . Спецатаки: MindBlast .

Этот ниндзя своими атаками наносит до 1000 ед. повреждений и умеет кастовать MindBlast, с которого и начнет бой. Если парализованы будут трое или четверо героев, ситуация может стать довольно неприятной, если же один или двое - все пройдет гладко. Рыцарь и М.Рыцарь атакуют врукопашную, причиняя около тысячи очков урона, Драгун прыгает командой Jump , что позволит уворачиваться от MindBlast и по приземлении отнимать у врага еще одну тысячу. Если Шаман остался в строю, наложите Haste на Рыцаря для ускорения процесса. Чем быстрее парализованные бойцы оправятся, тем раньше наступит победа. Если бой вы начали с приличным уровнем здоровья, лечиться не потребуется.

В качестве приза вам достанется второе запретное оружие - клинок Masamune. М.Рыцарь теперь должен драться связкой Masamune + FullMoon. Ступайте на юг от перекрестка, возьмите FenixDown и спуститесь вниз.
6 этаж. Мост слева разрушен, так что идите направо. Перейдите длинный мост, соединяющий маленький островок с камнем, в который вогнан меч. Вылечите команду и попробуйте вытащить меч. Разумеется, при этом на вас нападут.

Босс: Генерал
HP: 12000 . EXP: 5000 . Gil: 5200 . Слабость: нет . Спецатаки: Flare .

Удары Генерала сносят по полторы-две тысячи HP, а заклинание Flare - в районе тысячи (поэтому-то он, видимо, так редко его и кастует). Никаких пакостей от него можно не ожидать, только тупой отъем здоровья. Увеличьте результативность обоих рыцарей спеллом Haste Шамана - простой Рыцарь станет срубать до двух тысяч HP за ход, а Мистический до трех. После подобной обработки они смогут уложить врага за пару ходов. Драгун прыгает, чтобы подольше держаться вне поля зрения босса, а Шаман, закончив ускорять союзников, подлечивает раненых. Поскольку Генерал наносит повреждения лишь одному герою враз, постольку здоровье команды легко можно поддерживать на высоком уровне.

Третье запретное оружие , Excalibur, стало вашим - выдайте его Рыцарю вместо Defender Sword. Вернитесь в начало этажа и идите налево по разбитому мосту (темные квадраты являют собой невидимый пол) . Оказавшись на южном конце вертикального моста, идите до упора вправо, потом до упора вниз, снова вправо, вверх по мосту и сквозь стену.
7 этаж. Направляйтесь по мосту на север и потрогайте меч справа, приготовившись к очередной схватке.

Босс: Страж
HP: 12000 . EXP: 5400 . Gil: 5600 . Слабость: нет . Спецатаки: Quake, Wall .

Страж своим мощным заклинанием Quake будет каждый ход сносить команде по 1000-1500 хитов. Изредка он предоставляет вам передышку, накладывая на себя Wall - но очень редко. Не теряя времени, наваливайтесь на него всей группой. Драгун все время прыгает (причем этого босса он может реально поранить, тысячи этак на две) , рыцари бьются врукопашную. Запас здоровья команды позволит Шаману первые два хода потратить на то, чтобы наложить на Рыцаря и М.Рыцаря Haste - если до этого они отнимали 1000-1500 HP, то теперь будут отнимать 3000-3500. После этого немедленно начинайте лечить всю команду с помощью Cure4. Впрочем, против ускоренных рыцарей долго Страж не продержится.

Трофейное четвертое запретное оружие , меч Ragnarok, нужно вручить Рыцарю. Вылечившись, пощупайте посох слева; появится последний босс Эврики.

Босс: Сцилла
HP: 10000 . EXP: 5200 . Gil: 5400 . Слабость: нет . Спецатаки: Flare .

Сцилла отказалась от физических атак в пользу Flare, отнимающего у выбранного героя около 2000 HP, при этом она обладает противной привычкой сосредотачивать усилия на одном бойце. Начните поединок с наложения Haste на Рыцаря - он будет наносить до 3000 ед. повреждений ежеходно. Можно ускорить и М.Рыцаря, но он и так пробивает по 2000 ед. каждый раз, а лечиться ведь тоже надо. Драгун постоянно прыгает, снимая около 1000 HP и иногда счастливо избегая Flare. Шаман следит за здоровьем героев и кастует Cure3 или Cure4 на тех, кто стал жертвой магии Сциллы. Два хода, много три, и она будет повержена.

Помимо пятого запретного оружия , Eldest Staff, вы раздобыли кое-что получше - элитные профессии Ниндзя и Мудрец . Входите в северную дверь. Источники по бокам воскресят мертвых и восстановят силы команде. Идите мимо источников на север, соберите из сундуков два Shuriken и два Elixir, после чего займитесь бизнесом с местными торговцами (как они, собственно, попали в Запретную Землю?) Для начала продайте ненужное барахлишко. Левый торговец поставляет магию 8 уровня, как Белую, так и Черную, правый же продаст вам спеллы трех высших уровней школы Призывания, но только в том случае, если у вас уже есть их копии (то есть если вы в свое время победили соответствующих боссов). Купите Шаману и М.Рыцарю заклинания Death и Life2, а последнему, кроме того, Odin, Leviathan и Bahamut. Другая магия вам не понадобится.
Пришло время в последний раз поменять профессии. Перепрофилируйте Рыцаря и Драгуна в Ниндзя (выдвиньте их в передний ряд), а М.Рыцаря и Шамана в Мудрецов (отправьте их в задний ряд). Вооружите одного из Ниндзя парой Excalibur + Ragnarok и обрядите в кристальные доспехи (Crystal Armor, Helm и Gauntlet). Другому Ниндзя выдайте Masamune + FullMoon и наденьте комплект доспехов Genji (Armor, Helm и Gauntlet). Первого Мудреца вооружите Eldest Staff и экипируйте Black(или White)Robe, Ribbon и Diamond Ring, второго же - Ultimate Wand + Golem Staff, а надеть на него надо Black(или White)Robe, Feather Hat и Protect Ring. Теперь пройдите между торговцами и, уткнувшись в нишу посредине северной стены, осмотрите ее. Идите в открывшийся проход. Пройдя по темному коридору, вы обнаружите третьего торговца. Он предлагает вашему вниманию кристальную экипировку и сюрикены. Купите столько Shurikens, на сколько хватит золота при скупке партиями по 10 шт. (скорее всего, хватит только на один десяток), а остаток денег приберегите на будущее. Возвращайтесь к телепортеру на 1 этаже Эврики и переноситесь в Башню Силкс.

Башня Силкс
Рекомендуемый уровень: 44-45
1 этаж. Выйдите из комнаты с зеркалом, служащим мостом в Эврику. Ступайте по извилистому коридору на запад, затем на юг и возьмите Barrier. Немного поднимитесь на север и пройдите сквозь дырку в стене, чтобы забрать WhiteScent. От него идите на север и заберите лежащий рядом с дверью ChocoRage; пройдите мимо двери на восток и вскройте сундук с LilithKiss. Направляйтесь на юг вдоль восточной границы за ChocoRage и EarthDrum. Пройдите скозь дыру в стене, возьмите Barrier и WhiteScent. Очистив все сундуки на этаже, подойдите к северной двери и отоприте ее ключом Силкс . За дверью лежит второй этаж.
2 этаж. Направляйтесь налево, сверните вниз, пройдите еще левее и вверх, к лежащему в сундуке Elixir. Спуститесь на юг до упора и ступайте на восток, пока не пройдете сквозь фальшивую стену. К северу от вас окажется сундук с FenixDown. Идите до упора вниз, потом налево; пройдите мимо лестницы и возьмите Elixir, потом вернитесь к лестнице и поднимайтесь наверх.
3 этаж. Идите вверх и направо сквозь дырку в стене. Немного пройдите к северу, проникайте еще в одну дырку и направляйтесь по коридору вниз. К северу от лестничного проема лежит Elixir - возьмите его и поднимайтесь на следующий этаж.
4 этаж. По длинному узкому коридору двигайтесь на север, потом по широкому - на юг. Заберите FenixDown и Eldest Staff (распределите оружие Мудрецов так: каждому по Eldest Staff, в другую руку один получает Golem Staff, другой - Ultimate Wand) и двигайтесь симметрично началу этажа: сначала на север по широкому коридору, затем на юг по узкому.
Снова 3 этаж. Сундук около входа хранит FenixDown. Направляйтесь на север вдоль западной границы, потом пройдите сквозь две фальшивые стены. Прежде чем бросаться к лестнице, заберите лежащие по бокам от нее Elixirs (2 штуки).
Снова 4 этаж. Идите на юг поднимайтесь наверх.
5 этаж. Довольно запутанное место. Сокровищ здесь нет, поэтому пробираемся сразу на выход. Направляйтесь вверх и налево, затем вниз до упора, вправо до первой развилки, на ней сверните вниз и сразу же налево. Оставшаяся часть этажа линейна: просто идите по дорожке вдоль границы локации к расположенной в северной ее части лестнице.
6 этаж. Ступайте на юг от входа. На развилке идите сначала налево, чтобы забрать FenixDown, потом вернитесь и на этот раз идите направо - там в сундуке лежит новенький Crystal Armor (для того из Ниндзя, кто еще носит Genji Armor) . Двинайтесь на юг, а потом на запад и поднимайтесь наверх (можно было от FenixDown пройти на юг, а потом на восток с тем же результатом) .
7 этаж. Здесь разбросано кристальное снаряжение: Crystal Shield, Crystal Helm, Crystal Gauntlet, а также FenixDown. Чтобы добраться до северных островков с сундуками, нужно сойти в воду с большого пустого постамента, соединяющего два маленьких, пройти по воде и выбраться уже у цели (к южным можно просто подойти). Замените Genji Helm и Gauntlet второго Ниндзя на их Crystal аналоги.

Строго к северу от входа расположена дверь. НЕ входите в нее! Вместо этого спуститесь назад на 1 этаж Башни, через комнату с зеркалом телепортируйтесь в Эврику, поднимайтесь на самый верх, пополните силы, продайте трофеи и приобретите Shurikens на все имеющиеся деньги (должно хватить на два десятка). Теперь погуляйте по 3-4 этажам Эврики, уничтожая монстров, пока команда не достигнет 50 уровня. В ее арсенале должно быть самое меньшее 34 сюрикена. Когда эти условия будут выполнены, вновь забирайтесь на вершину Башни Силкс и входите в пресловутую дверь.

Полностью вылечившись, идите мимо грозных статуй драконов к зеркалу. Как только вы посмотрите в него, появится прихвостень Занде и радостно завопит, что вы попались. Герои будут парализованы, а статуи демонических драконов начнут потихоньку оживать. Разбить драконье проклятие могут только пять светлых сердец. Дорга появится как нельзя вовремя и мигом соберет пять добрых душ - ими окажутся ваши бывшие спутники: Сара, Сид, Деш, Аллус и один из амурских стариков. Когда они займут места у драконьих статуй и отвлекут их на себя, команда снова обретет свободу передвижений и телепортируется в последнюю комнату башни. Идите на север и заговорите с Занде. Битва началась!

Босс: Занде
HP: 21000 . EXP: 0 . Gil: 0 . Слабость: нет . Спецатаки: Flame, Libra, Meteo, Quake .

Занде начнет бой с того, что скастует Libra на одного из героев. Фактически, он предоставит вам фору в один ход. Вторым ходом он врежет по команде заклинанием Quake или Meteo - первое снесет всем по две тысячи хитов, а второе аж по четыре. На третий ход он опять скастует Libra, на четвертый - то из спеллов Meteo/Quake, которое еще не успел использовать. Затем последовательность повторяется. Иногда он будет разбавлять свой рутинный цикл спецатакой Flame или обычным ударом. Против Занде лучше всего применять традиционную тактику блицкрига. Первым ходом оба Ниндзя мечут в босса Shurikens с обеих рук, нанося свыше 6000 ед. повреждений (всего истратите 4 сюрикена). Мудрецы в это время призывают Бахамута, который снесет около 3000 HP. На втором ходу Ниндзя подбирают свое рукопашное оружие и атакуют, а Мудрецы опять-таки призывают Бахамута. Занде наверняка успеет сколдовать первое боевое заклинание, но герои 50 уровня должны обладать достаточным здоровьем, чтобы пережить даже Meteo. К концу второго хода хит-поинты врага должны иссякнуть, но если он еще будет жив - у вас в запасе третий ход. Поскольку босс на третьем ходу опять применит Libra, можно безнаказанно повторить атаку и добить его.
Если же вы решили сэкономить сюрикены (чего я делать не советую, 30 штук за глаза хватит) , пусть один Ниндзя метнет две штуки, а второй сразу начинает рубиться. Один из Мудрецов наложит на него Haste, а второй призывает Бахамута, после чего они начинают яростно лечить группу при помощи Cure4 - при такой тактике Занде проживет достаточно, чтобы успеть врезать по вам еще хотя бы раз.

Умирающий Занде прохрипит, что его смерть ни на что не повлияет, поскольку Темное Облако уже заволокло мир. Возникшее Облако заявит, что оно пришло, дабы превратить все существующее в ничто. Начнет сей процесс оно с героев.

Босс: Темное Облако
HP: много . EXP: 0 . Gil: 0 . Слабость: нет . Спецатаки: FlareWave .

Справиться с Облаком невозможно, так как ни одна ваша атака не в силах его хотя бы поцарапать. Стойте и ждите, пока враг не перебьет всю команду (а долго ждать не придется).

Поход на этом не закончится - когда Облако скроется, Дорга и Унне при помощи пяти ваших друзей наделят команду жизненной силой. Герои воскреснут, а их HP/MP восстановятся до максимума. Занде, по словам Дорги, попал под власть им же самим созданного Темного Облака. Теперь вам нужно отправиться в Темный Мир и уничтожить Облако; это единственный способ восстановить равновесие Света и Тьмы, нарушенное Занде. Выслушав все напутствия, идите на север, в большой синий телепортер. Назад дороги не будет - вернуться сможете только с победой.

Темный Мир
Рекомендуемый уровень: 50 и выше
Убегать от местных монстров бесполезно, все равно не выйдет. Впрочем, этот прием нам не понадобится - уничтожать врагов несложно. Начинаем исследовать Темный Мир. Команде предоставляется выбор из лестницы и четырех дорожек. Назовем это место стартовой точкой . Лестница постепенно приведет вас к Темному Облаку, однако сразу отправляться на его поиски не рекомендуется - тщательное изучение Темного Мира в дальнейшем облегчит вам финальный бой.
В первую очередь направляемся по верхней левой дорожке, поднимаемся по лестнице и проходим немного вверх. От его конца расходятся в разные стороны три потайных прохода - заходим в левый, идем до упора налево, потом до упора вниз, потом налево, проходим по коридору, поднимаемся наверх и берем Ribbon (надеть на Мудреца, у которого ее еще нет) , которую стережет ни много ни мало клон Занде. В восточной стене есть два прохода, первый на одной линии с сундуком, второй чуть пониже. Входите в тот, который пониже, и двигайтесь так: до упора направо, вверх, снова направо, снова вверх, налево и вверх по лестнице. Приблизьтесь к Темному Кристаллу Ветра , и его страж полезет в бой.

Босс: Цербер
HP: 23000 . EXP: 6000 . Gil: 6400 . Слабость: нет . Спецатаки: Thunder .

На удивление легкий бой. Ниндзя постоянно дерутся врукопашную, снимая по полторы-две тысячи HP за раз, а Мудрецы призывают Бахамута, который наносит две-три тысячи повреждений. Цербер же способен ответить на это лишь спецатакой Thunder, после которой все герои теряют жалкие 600-800 хитов. Не нужно ни усиливать бойцов, ни тем более тратить сюрикены. Если здоровье героев упадет ниже полутора тысяч, наложите на всю команду Cure4, но вряд ли до этого дойдет - Цербер не продержится больше трех ходов.

Босс: Эхидна
HP: 32000 . EXP: 8000 . Gil: 7000 . Слабость: нет . Спецатаки: Brak2, Death, Drain, Flare, Meteo, Quake .

Крутой противник. Большой запас здоровья и, самое главное, могучие атаки делают бой с Эхидной рискованным занятием. Первым ходом оба Ниндзя мечут по паре Shurikens, избавив босса от лишнего десятка тысяч HP, а Мудрецы призывают Бахамута, нанося около трех тысяч ед. урона. Дальше действуйте по обстоятельствам. Ниндзя должны постоянно атаковать контактным оружием. Если выдастся свободная минутка, желательно наложить на них обоих Haste - наносимые повреждения вырастут до вполне приличных 4 тысяч за ход. Сразу после того, как враг применит заклинания массового поражения (Quake или Meteo), оба Мудреца должны полностью сосредоточиться на Cure4 (накладывать на команду) , пока ущерб не будет нейтрализован. Если босс использовал Flare или Drain, вылечите пострадавшего Cure3. Когда не надо лечиться, а Ниндзя уже ускорены, можно вволю призывать Бахамута. Если кто-то из героев погибнет, воскресите его с помощью Life2. На этот бой вы потратите всего 4 сюрикена.

Потрогайте Кристалл, освободив заключенного в нем Воина Тьмы. Он поведает, что Темное Облако - продукт нарушения баланса между Светом и Тьмой, и предложит объединить усилия. Возвращаемся в стартовую точку (тайный ход к лестнице пересекает по вертикали весь этаж, так что быстрее будет пройти по нему) и движемся по верхней правой дорожке. Поднимаемся по лестнице и движемся на север, заметив по дороге отверстие в правой стене. Если хотите, идите направо и извлекаем из охраняемого клоном Занде сундука в северо-восточном углу Ribbon. Если же не хотите тратить впустую время и силы, сразу входите в отверстие. Идем наверх, затем направо и по закручивающейся спирали добираемся до лестницы. Отодвиньте обоих Ниндзя в задний ряд. Приблизившись к Темному Кристаллу Огня , вы подвергнетесь нападению еще одного босса.

Босс: Двуглавый Дракон
HP: 29000 . EXP: 7000 . Gil: 6800 . Слабость: нет . Спецатаки: нет .

Дракон не имеет доступа к заклинаниям, так что Meteo над вашей головой висеть не будет. С другой стороны, его физические атаки - просто всесокрушающие. Герой, стоящий в первом ряду, может считаться счастливчиком, если ему удалось отделаться потерей 2000 HP, поэтому-то мы и убрали всю команду в задний ряд - там, по крайней мере, дракон не сможет убить их одним ударом. Единственное утешение - враг ранит лишь одного героя за раз. Дабы не потерять в убойной силе, первый Ниндзя в течение двух первых ходов мечет в босса пары Shurikens, а второй в это же время одной рукой бросает Shuriken, а другой FullMoon. Подобное сочетание лишит дракона восьми-десяти тысяч HP. Мудрецы, как обычно призывают Бахамута, нанося 2-3 тысячи ед. урона. Первым ходом стоит скастовать Haste на Ниндзя с FullMoon. Если Дракон нанесет кому-то сильные повреждения, немедленно лечите его Cure4. Начиная с третьего хода Ниндзя бьются врукопашную - к этому времени вражина уже должен потерять почти все здоровье, остается его только добить. Расход сюрикенов составит 6 штук.

Верните Ниндзя в передний ряд и спасайте заточенного в Кристалле Воина Тьмы. Этот произнесет речь о могуществе надежды и любви (жаль, про веру забыл), и пошлет бить тех, кто желает, чтобы мир поглотила пустота (имен он не называет, но мы-то знаем, что в виду имеется Темное Облако). Вернитесь в стартовую точку и ступайте по нижней правой дорожке, затем по лестнице. Идите по коридору вниз и направо, на развилке выберите дорогу вверх, потом направо до упора. Пройдите по тайному ходу на восток. Еще один сундук, еще одна Ribbon, еще один клон Занде. Вернитесь к началу тайного хода и двигайтесь вниз. Преодолев извилистый коридор, направляйтесь на восток и поднимайтесь по лестнице. Можно было на развилке свернуть и вниз - конечный результат был бы тот же самый, только Ribbon заполучить не удалось бы. Полностью вылечившись, потрогайте Темный Кристалл Земли и отражайте нападение босса.

Босс: Ариман
HP: 35000 . EXP: 9000 . Gil: 7200 . Слабость: нет . Спецатаки: Blizzard, Flame, Quake, Meteo, Thunder .

А вот и опаснейший босс Темного Мира. На мой взгляд, он будет покруче самого Темного Облака. Его связка Meteo + Quake способна легко уложить команду 52 уровня. К счастью, Ариман редко использует столь мощные заклинания одно за другим, обычно он вставляет между ними элементные атаки средней силы. На первом ходу оба Ниндзя бросают по два Shurikens, а оба Мудреца призывают Бахамута. Суммарный урон просто обязан превысить 15 тысяч хит-поинтов, чаще он достигает 17-18 тысяч. Вторым ходом Ниндзя бросают лишь по одному Shuriken, а в другую руку берут Ragnarok или Masamune. Если Ариман не использовал Quake или Meteo, один из Мудрецов продолжает звать Бахамута, а второй лечит всю группу Cure4. Если же он задействовал одно из своих суперубойных заклинаний, лечением занимаются оба. Начиная с третьего хода, Ниндзя дерутся в ближнем бою, а Мудрецы лечат команду и время от времени кличут Бахамута. В том случае, если кто-то из героев не переживет воздействия аримановской магии, воскрешайте его спеллом Life2. Главное - поддерживать команду в хорошем состоянии. Ликвидация Аримана должна обойтись вам в 6 сюрикенов.

Освобождайте из Кристалла последнего Воина Тьмы. Не тратя лишних слов, он предложит вам биться с Темным Облаком вместе. Вернитесь в стартовую точку и поднимитесь по главной лестнице. В этой комнате видимые клетки пола перемешаны с невидимыми. Двигайтесь по следующему маршруту: от входа 3 клетки вверх, 4 вправо, 3 вверх, 3 вправо, 8 вверх, 5 влево, 3 вверх, 3 вправо, 3 вверх, 3 влево и на лестницу. Вылечите команду и восстановите Мудрецам Ману с помощью Elixirs. У вас должно остаться не менее 14 Shurikens. Идите на север и общайтесь с Облаком Тьмы . После его похвальбы, что в Темном Мире сила Света бессильна, появятся спасенные вами Воины Тьмы. Пожертвовав собой, они лишат Облако подпитки энергией от Темных Кристаллов, и оно будет ослаблено. Пора уничтожить зло в его логове!

Босс: Облако Тьмы
HP: 45000 . EXP: без надобности . Gil: без надобности . Слабость: нет . Спецатаки: FlareWave .

Вообще-то изначально здоровье босса составляет 65000 HP , но каждый спасенный нами Воин Тьмы, отрезав врага от энергии своего Кристалла, отнимет у того 5000 хит-поинтов. Поскольку мы спасли всех четверых, Облако Тьмы недосчитается в общей сложности двадцати тысяч, что и даст в результате указанную в сводке цифру. Существенный ущерб вражине наносят только две атаки: броски сюрикенами и призыв Бахамута (первая отнимет как минимум 5 тысяч HP, обычно урон составляет 6-7 тысяч; вторая снимает не меньше 2 тысяч HP, обычно около 3 тысяч) . Облако каждый ход контратакует своей FlareWave (минус одна-две тысячи хитов у всех героев), так что лечиться придется часто. Ниндзя в течение трех первых ходов метают в босса по паре Shurikens каждый, на четвертом ходу один метает, второй переходит в ближний бой, начиная с пятого оба дерутся врукопашную. Прежде чем сюрикены кончатся, Облако Тьмы лишится в самом худшем случае 40000 HP; останется лишь пару раз долбануть физическими атаками. Оба Мудреца могут постоянно звать Бахамута, но тогда битва будет идти на грани выживания. Лучше призвать его по разу, а затем каждый ход накладывать на группу Cure4 - это позволит поддерживать здоровье героев на приличном уровне без существенного проигрыша в силе. Скорее всего, босс погибнет еще до того, как вы исчерпаете запас сюрикенов.
Если же сюрикенов не хватает (растратили на ерундовые схватки), ситуация существенно осложняется. Тактика особо не изменится: все так же бросайте Shurikens, призывайте Бахамута и подлечивайтесь, но бой продлится значительно дольше и будет заметно сложнее. Не надо создавать самому себе проблемы; лучше начинать бой с хорошим запасом "звездочек".

Потеряв последние остатки здоровья, Облако Тьмы медленно рассыплется и навсегда исчезнет.
Итак, наша бравая команда в последний момент сумела разделить Свет и Тьму, предотвратив тем самым погружение мира в Пустоту. Своей силой четыре героя обязаны тому единственному чувству, которое позволяет сохранять Свет даже во Тьме - надежде. Герои выслушают поздравления друзей, в свою очередь поблагодарят их за помощь и развезут по домам (кстати, Деш все же вернулся к Сарине). Принцесса Сара в соответствии со своим обещанием в начале игры решит остаться с командой. Последнее, что ожидает спасителей мира - торжественный прием в родном городе и встреча с приемными родителями. Кристаллы вернулись на свои законные места, и очередная нависшая над миром угроза навсегда осталась в прошлом.

Погрузимся в тот старый, добрый мир приключений Final Fantasy III ещё раз (я же обещал, что сделаю прохождение).

Итак, сначала немного от меня:

Я решил писать прохождение для DS-версии, но, поскольку все плюшки игры сохранены, то им можно пользоваться и для NES-версии (когда буду припоминать какие-то различия буду вставлять отдельное уведомление).

Посмотрим для начала красивейший опенинг игры. Редко удаётся сделать что-то такое милое и приятное в последнее время, а если учесть, что делал его SE, то им особенно стоит дорожить. В видео мы увидим всю нашу команду, много чокобо, летающий корабль, аналогичный континент и много всего интересного. Нарезка случайных сцен из, вы-знаете-какой-игры, даже в подмётки не годится. Но что ж, давайте посмотрим, что у нас в главном меню игры. В фоне струится какое-то умопомрачительное пророчество, как раз то самое, которое и предлагают начать игру.

Altar Cave: Гоблины, родники и кристаллы

А начинается всё с того, что мы падаем в яму… Наш герой очень больно приземляется и, немного оклемавшись, хочет осмотреться, куда же он всё-таки попал. Но, буквально на первом повороте, вылез противный монстр и начинает к нам приколупываться. Схватка с тремя противными гоблинами неизбежна, но мы-то знаем, что они не представляют опасности. Убиваем их обычными атаками (да и нечем больше их бить), а после битвы Luneth очень верно подметит, что это — не самое безопасное место на земле. Мысленно с ним соглашаемся и идём на север. В следующей комнатке будет два сундучка с Leather Shield и Potion . Не забываем себе экипировать щит и видим, что мы в тупике. Оглядимся вокруг. Наблюдательный Luneth заметит, что вон с тем большим камнем что-то не так. Ну а если с ним что-то не так, то почему бы не подойти и не рассмотреть аномалию поближе?

Прикасаемся к камню и с грохотом открывается новый проход (Luneth так мило пугается ^_^. Это всё — сила чиби). В проходе будет лестница и сундучок с Longsword (можно экипировать его вместо Leather Shield и Luneth будет проводить комбо длиннее, что я и советую вам сделать). Проходим дальше по лестнице на второй этаж.

В правом проходе берём из сундука Potion , а в левом Antarctic Wind . Теперь можно идти дальше (кстати, тут уже нет гоблинов и появились враги посильнее а именно Carbuncle и Blue Wisp, но проблем точно не возникнет, особенно если вы экипировали себе два оружия). Мы почти моментально наталкиваемся на ещё один сундучок с Potion . Не пропадать ведь добру? А если от этого сундучка пойти направо, то можно найти ещё один Antarctic Wind и целительный источник такого «дивного» цвета… Мне, кстати, цвет тоже понравился. Что-то такое тропическое напомнило… О чём это я? Ах да, высосем немножко водички оттуда, дабы пополнить наши НР и МР (нам бы и НР хватило на данном этапе, но не отказываться ведь от всего остального?). Теперь со свежими силами стоит немного накачать нашего паренька перед предстоящей схваткой (можно и не накачивать, но лучше сэкономить себе Potion и нервы). Лично мне хватило и 3 уровня.

Учтите, что уровень ПРОФЕССИИ и уровень ПЕРСОНАЖА это две разные вещи! Когда мы уверены в своих силах, собрали все предметы, всосали водички из Wellspring, можно подниматься на следующий этаж.

Тут играет моя любимая мистическая Prelude (аж мурашки по коже). Проходим чуток дальше, и нашего паренька окутывает какое-то странное свечение. Это злобный босс решил нас атаковать!

Land Turtle

Обожаю музыку битвы с боссом *~тара-та-та-та-та-тара-тара-та-та-та-та-тара~*. Но не будем отвлекаться. Черепаха хоть и слабая, но уже требует хоть какой-то тактики в битве. Атакует она нас примерно на 5-7 НР, то есть мы не задумываемся о Potion пока наш показатель больше 14 НР. Как только он у нас падает ниже этой отметки, нужно сразу же выпивать Potion (вы можете применить Antarctic Wind, но я бы не советовал этого делать, так как можно будет потом продать его в городе за 500 гил и на эти деньги купить в два раза больше potion’ов, чем мы потратили или использовать на другие не менее полезные вещи). Через несколько таких раундов черепаха накроется медным тазом. *Напеваю мелодию битвы ~тара-та-та-та-та-тара-тара-та-та-та-та-тара~*

В награду мы получим 500 Gil и 20 EXP . А тем временем таинственный голос говорит нам что мы избраны… Luneth ещё не отошёл от внезапной атаки черепахи и становится в боевую стойку, думая, что с нами общается какой-то таинственный злодей. Но голосу глубоко наплевать на вопросы Luneth’a и он продолжает нести всякую чепуху про надежду. Вот теперь наш герой осмотрелся, и увидел, что с ним общается сам кристалл. Ну а потом уже по накатанному сценарию: Darkness is threatening to engulf the world (в какой раз Дарки уже пытается уничтожить мир?), и только мы и три неизвестных (пока) воина света могут остановить сие нежелательное событие. Сейчас наша задача найти остальных воинов. Вообще, кристаллы очень не любят говорить детали, поэтому нам придётся разбираться во всём сами. Надо же поддерживать таинственную атмосферу?!

Бесцеремонно нас отправляют на карту мира (и попутно полностью исцеляют), но есть ещё дела в алтаре, поэтому сразу же возвратимся назад. На юге локации будет проход на этаж ниже, куда мы и спускаемся (больше в первом проходике ничего интересного нет). Выходим по коридорчику в большую комнату с сундуками и ямой. Именно в эту яму Luneth упал в начале игры, и два раза на одни и те же грабли лучше не наступать (чтобы снова не повторять весь путь по пещере). Из сундучков собираем 2 Longsword, Bronze Bracers (можно сразу экипировать себе), чёрную магию Sleep и Bronze Knuckles (вот ими можно заменить один Longsword, потому что они дают больший бонус к атаке). Закончив сбор всех этих сокровищ, можно со спокойной душой возвращаться на карту мира и идти в небольшой городок Ur, который буквально в нескольких шагах к югу от пещеры.




Ur: Вот мы и дома

Мы появляемся как раз возле рыжей девочки милой внешности, которая говорит нам, что все остальные ушли на окраину города. Кто такие остальные, можно только догадываться, но нам пока не до них. Сходим в магазин магии и купим себе Poisona и продадим два наших Antarctic Wind по 500 гил за одну штуку. Как минимум тысяча гил у нас уже есть и с такими деньгами на кармане уже можно крутится. В магазине брони из интересных вещей только Leather Armor и Leather Cap (остальное мы уже получили в пещере). Теперь идём к самой юго-восточной границе города в небольшой лесок к колодцу и залазим внутрь. Из сундучков небольшого тайника берём 3 Potion (бабулька сама разрешила, если не верите то спросите). Нашей следующей остановкой будет бар в гостинице (его можно легко не заметить, потому что дверь закрыта, но вы знайте, что он находится на 1 этаже рядом с бакалейным магазином). Кстати, заметьте сколько денег мы выиграли от того, что не использовали Antarctic Wind. Один Potion стоит 50 гил, а использовали мы максимум три. 1000-150=850 гил чистой прибыли. Вот такие вот дела. В баре можно поговорить с парнем, очень похожим на Al-Bhed из FF10, который сильно злится из-за того, что какой-то валун перекрыл дорогу. Также тут можно посмотреть милейший танец его подружки под музыку из лебединого озера и поиграть на пианино мелодию Fur Elise, но настолько плохо, что нас освистают и разнесут в пух и прах. Ничего, скоро мы пройдём с всемирными гастролями по всем барам и докажем, что ничуть не хуже тех пианистов, которые выступают в Карнегги Холл. На 2 этаже гостиницы можно бесплатно отоспаться и поговорить с дедком, который расскажет про нашу нынешнюю профессию.

Теперь вернёмся на улицу и пойдём, пожалуй, за магазин оружия. Там местный житель скажет нам, что мы можем пойти в склад и заграбастать всё, что только можно, но не всё так просто. По пути к складу нас поджидают монстры. Ну и ладно, опыт борьбы с ними уже есть, и особых проблем они не доставят. Проходим от старичка на север и идём к миленькому домику (по дороге можем встретить гоблинов). Внутри нас встретит ещё один старичок в синем халате, который расскажет про секретные штуки, открывающие различные проходы. Информация довольно важная, поэтому послушаем старичка внимательно. Дело в том, что предметы в горшках и переключатели будут проявлять себя поблёскиванием, если мы приблизим камеру.

Послушаемся совета и сразу же обнаружим, что два горшка и свечка переливаются искорками. Обследуем всё это дело, в результате чего получим 2 Antidote и откроем проход дальше. Идём по лестнице и находим целую кучу сундучков. Получим мы из них магию Cure (не смешивайте чёрную и белую магию у персонажа). Sleep пускай лежит в инвентаре, а Luneth должен знать Poisona и Cure, вскоре поймёте, почему учить всё подряд нельзя. Тут же забирайте Phoenix Down, Longsword, Eye Drops и Dagger. Всё это дело пока не продавайте, потому что у нас очень скоро будет пополнение в команде и найдётся местечко, куда это всё дело пристроить. Больше на складе ничего интересного нет.

Возвращаемся к гостинице и от неё идём на северо–восток по лесу, чтобы, наконец, посмотреть, чего там происходит. Что? Какие-то маленькие злые тройняшки цепляются к Arc’у? Надо вмешаться.

Завидев нас, тройняшки моментально скрываются. После некоторого времени смывается и Arc, который хочет доказать, что он не боится привидений, и справится без чьей-либо помощи. Нам же только остаётся пойти к старейшине, пораспрашивать насчёт кристалла и всего инцидента. Следуем к домику слева от гостиницы (в нём, кстати, есть исцеляющий фонтанчик слева). Справа – лишь жалкая подделка. Старейшина наверное уже заждался, пока мы делали все эти дела. Топапа (это так его зовут) оказался очень сведущим в делах с кристаллами и рассказывает про то, как Luneth’a принесли в деревню, а заодно отправляет на путешествие по спасению мира. Стоит снова поговорить с дедком в синей пижаме, который обосновался возле резиденции старейшины. Он нас научит использовать предметы на людях. Применяем на нём Potion и он даст нам Phoenix Down . Ну, теперь все дела в городе окончены и можно отправляться на карту мира. Сохраняемся и идём в следующий город – Kazus.




Kazus: Казус в казусе

Сразу на входе в город можно заметить, как Arc топчется на месте и осматривается в поисках чего-то. Luneth тихонько подкрался сзади и перепугал бедного человека до чёртиков. Ну кто так делает?! …Ну ладно, я иногда так делаю, но всё-таки… Arc, тем временем, хочет быть с нами в команде и рассказывает о том, что хотел доказать всем, какой он не слабак и даже сам добрался до города! Однако ни словом не обмолвился, что же его всё-таки остановило. Да обычное дело — все жители внезапно стали привидениями! По такому случаю магазины не работают, но в гостиницу стоит забежать и поговорить с Сидом (кто из этих привидений Сид, вы уж сами догадайтесь). Он расскажет о долине — единственном пути через горный хребет, заблокированной огромным камнем. Ну и, конечно же, какой-то негодник превратил всех в привидений.

Однако Сид не теряет своего оптимизма и жизнерадостности, а заодно даст нам летающий корабль! Ну как можно отказаться от такого предложения? Мы просто должны помочь городку справится с этой напастью. Ещё наш благодетель скажет, что единственной вещью, которая может снять проклятие, является мифриловое кольцо. И, что вы думаете? Их как раз совсем нет в городе! Да и если бы и был мифрил, то кузнец превратился в привидение, а его дочь бесследно пропала. Дела плохи… Но уж с летающим кораблём мы точно как-нибудь разберёмся. Выходим на карту мира и забегаем в небольшую пустыню, которая как раз возле города. Именно там и находится корабль Сида. А что это за девчонка стоит возле штурвала?! И почему ОНА спрашивает нас, что мы делаем на корабле?? Оказывается, это та самая дочь кузнеца.

Уж очень ей не хочется продолжать дело отца, и она сбежала из дома… снова. А ещё она принимала участие в создании корабля. Впрочем, это всё равно не даёт ей право вот так сидеть в чужом корабле, ну да ладно. Мифриловые кольца, по причине чудовищной неуспеваемости и неудов в дневнике, она тоже не умеет делать. Да и мы же не думали, что всё будет так просто. Зато Refia вспомнила, где-таки есть кольцо. Дело в том, что отец этой негодницы когда-то давно сделал одну такую штуковину для короля Sasune. Берём девчонку в команду и становимся за штурвал. Можно дальше идти по сюжетным событиям, а можно немного отвлечься и прокачаться.



Заметка: чтобы приземлиться просто ткните на корабль и не забудьте экипировать все предметы команде.


Дело в том, что в Kazus’е есть небольшая пещера, где обитают довольно сильные скелеты, а у нас есть магия Cure, которая оказывает на них губительное влияние и наносит приличный урон (примерно 120 НР) + в городе можно совершенно бесплатно полностью восстановить все НР и МР. Улавливаете идею? Но соваться туда с уровнем ниже 4 не стоит. Идеально заходить с пятым (можно прокачаться в большом лесу возле Kazus, где водятся Berserker и Werewolf). И, как только, мы попытаемся пройти до этой самой пещеры, Refia отделится от команды, потому что не хочет встретится с отцом. Ну и ладно. Прокачаем, хотя бы, половину нашей команды.

Схватка не должна затягиваться дольше двух раундов! Если уходить в глухую оборону, то ничего не получится. Моя схватка происходила так:

Первый раунд: Luneth – Cure. Arc – Guard. Skeleton 2x — Attack Arc. Arc переживает два удара с 6 НР.

А можете просто колдануть Cure сразу на обоих монстров и не мучатся как я -______-

Во втором раунде можно кастовать Cure и уже не бояться атаки. Один скелет нам уж точно ничего не сделает (ну, разве что, Arc’а угрохает…) А уже после первой битвы уровень точно повысится и станет намного легче. Докачивался так до 9-ого. Не забывайте, что статусные изменения тоже исчезают, если отоспаться.

Почему мы не стали ждать, когда получим четвёртого члена нашей команды? Да потому что опыт будет делится на четверых, и по сюжету эти монстры будут встречаться и так. А сейчас самый торт для этого дела. В пещерах, кстати, играет какая-то до боли знакомая музыка, только не могу вспомнить что она мне напоминает. Качаемся ТОЛЬКО у входа (а про то, что перед заходом надо, хотя бы, сохранится и полностью вылечится и иметь минимальный запас Potion, я вообще не говорю). Самыми хорошими целями будут Shadow или Skeleton. От одной битвы с двумя скелетами я получил 210 ЕХР (Arc таки не выдержал х_х). Делайте выводы, господа. Только не забывайте, что мёртвому персонажу надо скормить Phoenix Down, перед тем как отсыпаться в гостинице.

Мы немного подкачались, отоспались и сохранились. Ну, теперь уж точно, можно возвращаться к сюжету. Помните как Refia говорила нам, что кольцо у короля? Берём свою летающую колымагу и отправляемся к замку по другую сторону леса возле Kazus.


Sasune: Замки и башни

На входе в замок будет стоять стражник. Обойти нельзя, ну и ладно, поговорим с ним. Негодник из Казуса оказывается и сюда добрался. Парень очень расстроен тем, что ничего не может сделать с этим проклятием, но мы поражаем его своей осведомлённостью и говорим, что кольцо таки есть. Стражник сразу же назначает нам аудиенцию с королём и открывает путь внутрь. В сам замок пока не заходим. У нас есть ещё дела в небольших башенках, которые находятся чуть южнее. Заходим сначала в правую. На 3 этаже будут сундуки с 20 Wooden Arrow и 20 Holy Arrow . На 4 этаже (комната принцессы) можно накопать ещё 20 Wooden Arrow , Bow и Potion . Со всем этим добром можно идти в левую башню (учтите, что в левой водятся всякие бяки в виде Zombie (их атака накладывает статус Poison) и прочие нехорошие создания.

Бегом на 3 этаж, который встретит нас сокровищами в виде 20 Wooden Arrow и 20 Holy Arrow . Собираем всё это и продолжаем идти дальше. На 4 этаже будет только один очень подозрительный сундук. Давайте лучше подлечимся, проверим экипировку и только потом будем его открывать. Мы получаем Wightslayer , но вместе с ним в сундуке лежал противный монстр.

Griffon

Если вы меня послушали и таки прокачались, то проблем вообще не будет. Если же вы решили пустить всё на сам отёк и сейчас с 3-4 уровнем, то ситуация кардинальным образом меняется. Экипируйте себе новое оружие на замену Longsword в комбинации с Bronze Knuckles, поддерживайте НР на приличном уровне у всей команды, чтобы пережить Fire, и со временем негодник падёт.

Теперь можно и в замок заходить. Выспитесь на миленькой розовой кровати, чтобы восстановиться после схватки с грифоном, и поднимайтесь выше. Тут будет две стены с трещинами. Через них можно пройти и заграбастать себе несколько предметов. В комнате слева мы найдём Phoenix Down , а спустившись по лестнице? в правой комнате найдём 2000 Gil (по тысяче на сундук) и следующую лестницу (туда не спускаемся, потому что ничего интересного не найдём). Лучше поднимемся на два этажа вверх, не выходя из секретной комнаты, и берём Leather Shield и магию Blizzard . Рядом с сундуками будет ещё одна трещина, пройдя через которую мы найдём секретную комнату с Bronze Knucles . Собрав всё это можно, наконец-то, идти к королю. Он тоже в расстроенных чувствах, да это можно понять. Не каждый хочет превратится в привидение (как по мне, так больше на проволочного человечка смахивает). Злой Джин может быть загнан в кольцо, но вот само кольцо у принцессы Сары, а она пропала (Duuuuuuuh) или даже была захвачена Джином.

Резиденция негодника находится на севере в пещере. В нашу команду присоединяется тот самый стражник Ingus, и теперь мы вольны идти на все четыре стороны. У нас собрана полная команда, но не спешите покупать экипировку. Новая откроется очень скоро, а деньги надо экономить. В инвентаре должно быть достаточно барахла, чтобы подобрать Ingus’у нормальный меч, а с остальным будем разбираться потом. Выбираемся на карту мира, садимся в корабль и, перелетев через небольшое озерцо, заходим в пещеру.




Sealed Cave: Пятое колесо ещё не значит что это лишнее колесо

Тут водятся те самые Shadow, Skeleton и Mummy на которых мы качались ещё в Казусе, поэтому проблем не будет. Разве что, побегайте и подкачайте Refia с Ingus’ом, чтобы они хоть как-то могли помочь в бою. Проходим до упора на юг и берём сундук с Potion , а потом сворачиваем на восток и берём магию Cure из ещё одного сундука. Дальше по коридору проход на следующий этаж. Просторно тут… Прямо возле входа берём 500 Gil из сундука и приближаем камеру. Ага, самый крайний правый верхний череп поблёскивает. Пинаем его ногой и открывается проход дальше. А что мы там видим? Правильно, принцесса не спеша себе следует к Джину, чтобы его уничтожить. Цели у нас одинаковые, так почему бы и не объединится? Принимаем в команду принцессу (она не будет высвечиваться в меню, но зато даёт советы когда нажать кнопку Y, и, что самое интересное, даёт ПОЛЕЗНЫЕ советы!

UPD. Полезный совет дала только Arc’у. С остальными знакомится, болтает и занимается ерундой. На Сару мы насмотрелись, можно и спускаться вниз.

Интересный факт: Не думайте что Сара будет просто балластом. Она периодически подлечивает всю нашу партию или колдует интересные заклинания во время битв (случайных тоже).

Если долго идти на юго-восток, то в тупичке мы найдём Antarctic Wind . Правда, долго возвращаться, но мы же хотим собрать все предметы? Теперь идите от перекрёстка на север и возьмите Eye Drops . Ну а дальше топаем по пути наименьшего сопротивления (столько поворотов, что боюсь ещё больше запутать).

Как только мы увидим что-то вроде красного ковра, нужно остановиться, подлечиться и выдать кому-то Blizzard (если вы не сделали этого раньше), потому что Джинн сидит как раз на этом красном шерстяном изделии (Хоттабыч, блин). Подходим к негоднику и пихаем ему в нос кольцо. Что? Ничего не происходит? Вот блин… Ну тогда придётся справляться старыми методами…

Djinn

Если вы слушали Сару и меня, то должны знать, что негодник слаб ко льду, и у нас есть магия Blizzard в запасе (наносила 170 НР урона в моём случае), Antarctic Wind я не пробовал, но думаю, что эффект будет сходным. Берегитесь атак огнём на всю команду и не забывайте, что он может провести несколько ударов подряд. Вовремя лечитесь (если нет МР, то можно смело расходовать Potion’ы), и мы уж точно прорвёмся. Да и Сара несколько раз поможет.

За победу нам ним нам дадут 1400 Gil и (может потому-что у меня команда уже сильная была) 50 опыта .

Теперь джин ослаблен и его, наконец-то, можно всунуть в кольцо, что Сара удачно и производит. А, тем временем, вся наша команда становится прозрачной и отправляется куда подальше (угадайте, кто любит бесцеремонно нас телепортировать?). Негодник признаётся, что он нас перенёс, и говорит наши подопечные были назначены на роль воинов света, а посему должны с помощью остатков сил кристалла спасти целый мир. Снова. Под гимн Final Fantasy нам показывают титры, и только теперь начинается настоящая фантазия. С большой радостью начинаем использовать профессии. Об этом нам сообщает мугл, который со своей весёлой музыкой окончательно испортил эпичный момент с кристаллом. Эх…

Становимся на магический круг за кристаллом и телепортируемся на поверхность. Летающий корабль остался возле входа в пещеру и сейчас до него добраться невозможно (ну не мог кристалл уже к кораблю перенести!). Поколупаемся-ка в нашем меню и посмотрим какие профессии стали доступными: Warrior, Monk, White Mage, Black Mage и Thief. Довольно приличный выбор, как для начала. Ну что же… Выберем профессию для каждого члена команды, при этом учтите, что некоторое количество битв (отображается перед сменой профессии) персонаж будет бить в полсилы, и вся экипировка полностью слетает. Заново экипируйте, что сможете, и попробуйте провести все битвы Adjustment Phase вместе с гоблинами.

В Ur и Kazus нам делать нечего, поэтому сразу идём в замок Sasune.




Sasune: Проклятию конец

Тут нас уже заждалась Сара. Отправляемся с ней к источнику и бросаем кольцо в воду (странно, я думал, что начнутся какие-то эпичные спецэффекты, но ничего такого не произошло). Теперь проклятие снято и можно нормально поговорить с королём. Играет весёлая, праздничная музыка, король нас благодарит, а мы сообщаем в ответ, что перед ним не какие-то дети а целых четыре воина света! Бедный Ingus не хочет уходить, но что поделать, когда зовут приключения. И, как небольшой подарок, нам преподносят магическое раскладное каноэ (интересно на такую штуковину взглянуть). Уже на выходе из замка с нами прощается Сара (бедный Ingus, похоже, тяжело воспринимает расставание), и мы отправляемся за нашим кораблём. Благо, каноэ поможет пересечь озеро. Подбираем уже запылившийся корабль и летим в Kazus.



Kazus: Никаких приключений! Всё и так хорошо

Прямо на входе в город Refia встречает отца и отправляется с ним домой. Ну а мы пока пошерстим по магазинам, которые по случаю праздника таки открылись. В магазине магии стоит купить Fire для чёрного мага, а в магазине оружия и брони не пожалейте денег и приобретите мифриловые вундервафли для каждого (не забудьте про Refia, можно же затарится экипировкой для неё сейчас). Заодно продайте лишнюю экипировку. На улице обнаружите мугла из нашей любимой корпорации Mognet. Хотите отправить письмо кому-то из друзей с помощью Wi-Fi или весточку Топапе или Саре? Выбор за вами. Заходим в домик возле шахты и видим, что Refia окончательно застряла и, похоже, остаётся без своей доли приключений. Ладно, как-нибудь выкрутимся. Лучше сходить и поговорить с Сидом (а заодно и поблагодарить за корабль). Добрый Сид не только сам скажет «спасибо» за спасение, но и дарит корабль! Нам, всего лишь, стоит подвезти его до Canaan домой к жене, и мы вольны летать где хотим. Ну разве не милый мужичок? Он и присоединяется к нашей команде на правах гостя (можете поклацать Y и послушать его). В битве это не помогает, я проверял.

Как бы сбить гигантский валун и расчистить путь? Надо бы спросить Refia, может она подскажет способ? А может прикрепить огромный мифриловый таран к кораблю и расфигачить его как только можно? Должно сработать, пожалуй. Кузнец и Refia (бедная девочка совсем опечалилась) склепали такую штуковину и прикрепили к кораблю на раз, два. Ну что же? Надо испробовать!




Airship

А на корабле нас уже поджидает Refia! Оказывается она решила сбежать из дома… снова. Ну мы можем только порадоваться её решению и тут… выясняется, что никто из четырёх не знает своих настоящих родителей! Тут уже Санта-Барбарой попахивает… Но хватит о личной жизни. Перед нами скала, которую надо разбить! Правда, не всё прошло гладко, и наш великолепный корабль разлетелся вдребезги.